Dungeons & Dragons är ett fantasy bords-RPG som kan ge nästan alla slags utmaningar eller möten på festen på alla nivåer av spel. Spelare förväntar sig inte bara fällor och pussel när de utforskar en fängelsehåla, utan också en bländande mängd monster, skurkar och varelser för att motsätta sig dem med huggtänder, svärd, magi och mer. Dungeon Master, eller DM, kommer att ha hundratals monster att välja mellan bland källor som Monster manual och Monster av multiversum , men alla monster bör inte finnas på alla slagfält.
DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL
Vissa stridsplatser är mer praktiska och intuitiva för vissa monstertyper än andra. Om äventyrarna utforskar en bergskedja kan de förvänta sig att hitta en röd drake som svävar i det fria och andas eld mot sina offer, medan en aboleth skulle känna sig hemma i grottans pooler vid havet . Under tiden, för inomhusstrider som i en grotta, herrgård eller fängelsehåla, kan DM välja monster som känns lämpliga för en sådan plats, till exempel de som inte litar på flyg, eller de som litar på smyg och/eller nära- räckviddsstrid för att vinna.
10 Kultfanatiker lyser i närkamp

Liksom kobold och mumier är kultfanatiker närstridsorienterade monster som är lätta att plocka av under en utomhusstrid. Kultfanatiker kan kasta sina dolkar och använda den heliga lågan för att slåss på medeldistans, men Inflict Wounds är deras bästa besvärjelse, och det är bara närstrid. Om DM vill att kultfanatiker på allvar ska hota partiet är inomhusstrider bäst.
Smakmässigt kan kultfanatiker dyka upp var som helst, som i en skog eller på ett stadstorg, men det är mer sannolikt att de finns i sin chefs lya. Till exempel kan sällskapet genomföra en fängelsehåla i ett förbannat tempel och slåss mot otaliga kultfanatiker på vägen. Inomhus kan kultfanatiker ha lättare att höra en partimedlem med Spirit Weapon också.
9 Ropers är utmärkta bakhållsrovdjur i grottor

Med tanke på deras kamouflagetaktik kommer ropers vanligtvis endast att dyka upp i grottor där de kan efterlikna stalaktiter och stalagmiter, men vissa fängelsehålor kan också ha ropers. Vissa fängelsehålor ansluter till naturliga grottor, så om sällskapet gör en fängelsehålscrawl och hamnar i ett grottnät halvvägs måste de vara på sin vakt för ropers.
Firestone Walker dubbel dba
I strid kan ropers bara bita på närstridsavstånd, så de litar på sina tentakler och sin rullförmåga för att gripa någon och sedan dra dem närmare. En roper kan gripa tag i upp till fyra karaktärer åt gången, och även om det inte är lätt att undkomma deras grepp, kan en annan karaktär direkt attackera en ropers tentakler för att befria sin tillfångatagna vän.
8 Kobolds gillar fällor, men inte solljus, därav deras inomhustaktik

Kobolds fungerar som svaga men många fiender för hjältarna att slåss, liknande troll och bugbears, och de kan till och med vara en spelbar ras. Som monster kommer kobolder sannolikt att finnas inomhus, eftersom dessa reptilvarelser inte gillar solljus. De förlitar sig också på att sätta fällor, som är mer benägna att arbeta i fängelsehålor, grottor eller övergivna byggnader.
Det är sant att ett trångt slagfält inomhus gör det lite knepigt för kobolds att helt och hållet omringa festen och använda Pack Tactics, men det är ändå bättre än att slåss i öppet solljus utomhus. Kobolds kan också fungera som hantlangare för en starkare chef i deras lya, till exempel en röd drake i sitt grottahem.
7 Assassins kan ödelägga sina fiender med bakhållstaktik

Assassins är ett 'tomt mall'-monster eftersom de bara definieras av deras skurkliknande taktik och kan vara vilken ras eller linje som helst. Sådana monster kan också dyka upp i praktiskt taget alla miljöer, även om närliggande slagfält som en fängelsehåla eller ett trångt bostadsområde är idealiska. Assassins kan använda lätta armborst, men de är inte dedikerade bågskyttar.
Istället kommer lönnmördare att överraska sällskapet genom att runda hörnet för att attackera på nära håll eller hoppa ner från ett räcke i en herrgård för att få chansen på PC-festen. Slagfält inomhus handlar om blinda fläckar, slagsmål på nära håll och täckning, vilket är bra för lönnmördare – och även för partiets egna skurkar.
6 Mimiker kan imitera skattkistor och möbler

I teorin kan härmar förvandlas till praktiskt taget vad som helst, men oftast tar de formen av skattkistor eller möbler som byråer, stolar eller sängar. Mimiker kan bara slåss på nära håll med sina tungor och rör sig inte särskilt snabbt, så det är inte konstigt att de undviker öppna slagfält till förmån för att sätta ut fällor inomhus.
Varje gång som partiets medlemmar hittar en till synes oskyldig skattkista eller tunna, kan de antingen undvika det eller försiktigt sticka den för att se om den skattkistan är vid liv och har tänder. Det är en ganska förutsägbar men klassisk D&D flytta för att strö några härmar i en fängelsehåla, nästan som ett obligatoriskt meme av att krypa genom en skurks lya.
5 Mumier är långsamma och litar på ruttna slag

Mummimonstertypen har en långsam gånghastighet på 20 fot och tar skada med sin Rotting Fist-attack på närstridsområdet, så dessa varelser skulle vara lätta att välja på ett öppet slagfält. Som de flesta långsamma närstridsvarelser föredrar mumier inomhuslokaler, till exempel insidan av en sandig tempelruin eller en underjordisk krypta.
Det gör mumier stora ökenmonster , speciellt om spelarna tycker om berättelser med egyptiskt tema om förbannade mumier och liknande. En eller två mumier kan hota en lågnivåfest i ett ökenkryptbakhåll, eller så kan en handfull av dem stödja en mumieherrechef när en högnivåfest är redo för en utmaning.
4 Gelatinösa kuber rör sig långsamt genom fängelsehålor och äter allt

Några monster i D&D är effektiva i fängelsehålor, och andra, som gelatinösa kuber, var praktiskt taget gjorda för fängelsehålor. En gelatinös kub rör sig långsamt, så den skulle kämpa för att undkomma fara eller jaga en spelarkaraktär på ett öppet slagfält, men den kan runda hörnet i en fängelsehåla eller herrgård och lägga ett bakhåll i sällskapet på nära håll.
I rollspel rör sig gelatinösa kuber runt i en fängelsehålamiljö som levande Roombas, och absorberar och smälter allt de stöter på. Spelarkaraktärer kan misstänka förekomsten av sådana utsläpp om korridorerna är konstigt rena. Om sällskapet besegrar en gelatinös kub kan de samla alla föremål som den hade absorberat men inte smält, som vapen eller ringar.
3 Blodpuddingar är långsamma, frätande fiender

Blodpuddingar liknar ungefär gelatinösa kuber, eftersom de är långsamma sipper som är hjälplösa i utomhusstrider men är farliga i fängelsehålor eller slott där de kan dyka upp precis runt hörnet. Blodpuddingar är långsamma, men de kan använda sin klättringshastighet för att klamra sig fast i taket och sedan släppa direkt på festen.
I strid använder blodpuddingar en närstridsattack för att ta itu med blöt och syraskador som kan försvaga en karaktärs rustning. Dessutom, om blodpuddingen skärs ned eller slängs med blixt, delas den i två medelstora puddingar som var och en kan delas i två små puddingar.
2 Animerade rustningar är som metallhärmare på benen

Mimiker är kända för att framstå som möbler i en herrgård eller fängelsehåla, men en DM kan använda andra varelser för en liknande effekt, för att ge lite variation. Den animerade pansarmonstertypen liknar en rustning, till den grad att den kan låtsas vara en ren uppvisning tills den börjar röra sig.
Ett till synes övergivet vapenhus kan faktiskt vara välbevakat, med 'displayerna' som de vilseledande väktarna. En hel grupp av dem kan komma till handling när sällskapet vandrar in i ett vapenhus med sin vakt nere och startar en överraskningsrunda. Dock, hjul som trollkarlar kan använda Dispel Magic för att slå ut en animerad rustning om monstret misslyckas med ett CON-räddningskast.
1 Magiker kan förstöra festen med AoE-trollformler som eldklot

Effektområden som Fireball och Ice Storm kan träffa många mål samtidigt, och att använda dem inomhus kontra utomhus innebär vissa kompromisser för både spelarkaraktären och monster som magiker. Utomhus är det lätt för en Fireballs kastare att undvika att träffa sina vänner, men inomhus klumpas målen ihop och kan inte lätt undvika effektområdet, vilket också är tilltalande för kastaren.
Det gör det enkelt för en Eldklotsälskande trollkarl att utplåna hela grupper av kobold eller kultfanatiker i en fängelsehåla eller ett slott, men det går åt båda hållen under inomhusstrider. Magiker kan kasta AoE-trollformler som Fireball, Cone of Cold och Ice Storm, vilket gör att de kan orsaka allvarlig skada på festen om de inte har utrymme att sprida ut sig när fängelsehålestriden utspelar sig.

Drakar och demoner
Ett fantasy rollspel bordsspel designat för äventyrssökande, den ursprungliga inkarnationen av Dungeons & Dragons skapades av Gary Gygax 1974.
- Franchise
- Dungeons & Dragons
- Originalutgivningsdatum
- 26 januari 1974
- Utgivare
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Antal spelare
- 4-8 spelare rekommenderas
- Åldersrekommendation
- 12+
- Längd per spel
- 3 timmar +
- Expansioner
- Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition