Det är vanligt att tänka på en Dungeons & Dragons kampanj som något som en grupp går igenom en gång. Det finns ofta inte alltför stor variation i berättelsen i publicerat material, och spelare kan lära sig ett stort antal hemligheter under loppet av ett spel, vilket gör det nästan omöjligt att spela rättvist i en annan.
Dock några D&D kampanjer kan användas mer än en gång. Oavsett om de är designade för att ha föränderliga element, är särskilt öppna eller bara råkar ha den nödvändiga variationen, finns det kampanjer som kan undvika trötthet och monotoni - även om det fortfarande kan ta lite ansträngning från spelarna att gå igenom dem rättvist .
10 Curse Of Strahd har slumpmässigt bestämda element

Strahds förbannelse härrör från det tidiga Ravenloft äventyr, och båda är designade för slumpmässighet. Barovia har många fasta element, såsom pågående evenemang, uppdrag och placeringen av NPC:er. Emellertid varierar massor av viktiga berättelseelement mellan genomspelningar, fastställda av spåkvinnan Madam Eva i en tidig session.
Med hjälp av en Tarokka-läsning berättar Madam Eva för festen platsen för de tre artefakterna som hjälper dem att besegra Strahd , identiteten på deras ödesförlovade, och var i Castle Ravenloft de kommer att slåss mot Strahd. Dessa kan bestämmas slumpmässigt vid tidpunkten, eller så kan DM fixa dem i förväg, men de kan ändra formen på kampanjen en hel del.
dos xx abv
9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden har karaktärshemligheter

Olika karaktärsalternativ kan få alla kampanjer att kännas fräscha. En spelare som går igenom äventyr som bard kommer att uppleva dem annorlunda än en som spelar en fighter, på grund av de olika rollerna och förmågorna i dessa klasser. I alla fall, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden går ett steg längre i att tillhandahålla karaktärsalternativ som formar kampanjen.
Rime of the Frostmaiden ger varje spelare karaktär hemlig information som faktiskt kan påverka historien. Från att vara medlem i Harper-organisationen, till att bli uppfostrad av Yeti, till att fly från en koloni av sinnesfläckar, kan dessa hemligheter ha stora effekter på kampanjens gång. Att spela om det med olika hemligheter kan därför skapa en helt annan upplevelse.
8 The Wild Beyond The Witchlight kan lösas utan våld

Frihet är ett stort försäljningsargument för Dungeons & Dragons . Det ger spelare chansen att interagera med världen och möten med mycket mer flexibilitet än i ett videospel. De flesta kampanjer utgår dock fortfarande från att det kommer att finnas en del möten där spelare tvingas slåss och några plotpunkter som inte kan lösas på annat sätt än med våld.
Att avvärja detta är en av dragningarna The Wild Beyond the Witchlight . Kampanjen är speciellt utformad så att varje möte har en icke-våldslösning, och det hela kan slutföras utan våld. Som sådan kommer en stridsfokuserad grupp och ett fredligare parti sannolikt att ha väldigt olika upplevelser - att låta kampanjen spelas minst två gånger utan att bli inaktuell.
lagunitas olde gnarlywine
7 Kritisk roll: Call of the Netherdeeps rivaliserande parti kan reagera annorlunda

Ett centralt begrepp för Kritisk roll: Call of the Netherdeep är att spelarkaraktärerna inte är de enda hjältarna. De interagera med en rivaliserande äventyrsfest ledd av äventyraren Ayo Jabe som också strävar efter samma mål som dem. Interaktioner med den här parten påverkas av hur spelarna behandlar dem, vilket påverkar deras humör.
Om spelarkaraktärerna retar upp den här parten kommer kampanjen att utspela sig väldigt annorlunda än om de håller ett respektfullt avstånd, eller om de blir nära vänner. Som sådan kan kampanjen enkelt spelas om helt enkelt genom att behandla den rivaliserande parten annorlunda och skapa en helt annan historia.
6 Lost Mine Of Phandelver kan spelas med eller utan premade karaktärer

Lost Mine of Phandelver är kampanjen som ingår i Fifth Edition Starter Set . Det är ett lagom stort uppdrag som tar karaktärer från nivå 1-5 samtidigt som det introducerar grunderna i spelet. Förlorade gruvor kommer med förgjorda karaktärer för att både underlätta spelarna in i spelet och matcha kampanjens utmaningar perfekt.
Detta ger faktiskt äventyret överraskande omspelbarhet. Medan de förgjorda karaktärerna är anpassade till hindren i spelarnas väg, kommer karaktärer gjorda av spelarna inte att vara det. Som sådan kan upplevelsen vara väldigt olika beroende på om spelarna använder de redan existerande karaktärerna eller inte.
vad hände med Peter Parkers föräldrar
5 Ghosts Of Saltmarsh har ett antal fraktioner att sida med

Även om den främst fungerar som en antologi av äventyr, Spöken från Saltmarsh ställer också in den titulära kuststaden som plats för en hel kampanj. Det ger plotkrokar i hela staden för att fungera tillsammans med äventyren i boken, och föreslår hur man kan knyta dem till äventyren för att skapa en sammanhållen kampanj.
Många av dessa plothakar har att göra med tre fraktioner som kämpar för Saltmarshs framtid. Traditionalister vill skydda Saltmarshs intressen oberoende av kronan, lojalister vill se Saltmarsh bli en bastion av kunglig makt, och Scarlet Brotherhood är en uråldrig konspiration som försöker undergräva alla. Att hålla sig till en av dessa fraktioner ger en helt annan upplevelse än de andra två, vilket förändrar hela kampanjen.
4 Strixhaven handlar mer om ögonblicken mellan uppdragen

Strixhaven: Läroplan av kaos är en ovanlig D&D kampanj i att det egentligen inte handlar om äventyren eller heroiken. Den är istället fokuserad på hela partiets liv på den titulära skolan för magi. Som sådan ger boken mer en riktlinje för hur år av magisk utbildning går, snarare än att vägleda kampanjen från ögonblick till ögonblick.
Spelare kan få en helt annan upplevelse baserat på deras skolhus, deras sociala grupper, deras studerade ämnen, deras inställning till arbetet och mer. Äventyren kommer att vara i stort sett lika varje gång, men kampanjens kött kan vara väldigt olika, vilket låter spelarna få sin skoltid om igen.
3 Waterdeep: Dragon Heist har en av fyra skurkar

Det är sällsynt det D&D kampanjer är utformade med överflödiga och varierande alternativ, men vissa kampanjer gör det för att uppmuntra omspelbarhet. En av dessa är Waterdeep: Dragon Heist . Även om kampanjens breda händelser alltid förblir desamma, har kampanjen faktiskt fyra antagonister, varav bara en kommer att vara dess huvudskurk.
Spelare ställs mot trollkarlen Jarlaxle, åskådarens brottsherre Xanathar, den korrupta familjen Cassalanter eller Zhentarim-trollkarlen Manshoon. Även om de alla söker den rikedom som är gömd i Waterdeep, har de olika mål, hembaser, moral, resurser och uppdrag. Spelare kommer att ha väldigt olika tid beroende på vem de slåss, och kan till och med försöka övervinna alla fyra i separata kampanjer.
när kommer den fantastiska gumballvärlden att sluta
två Princes of the Apocalypse är en stor sandlåda

Några D&D äventyr är stelare än andra , men få är så fria som Prinsar av Apokalypsen . En enklare kampanj än många, den är uppbyggd kring att spelarna reser till olika fängelsehålor och utforskar dem för att bekämpa kulter av Elemental Evil. Spelare kontrollerar till stor del sin utveckling, inklusive vart de går och vad de slåss om.
Som sådan annorlunda D&D grupper kan ha helt olika erfarenheter av kampanjen. Beroende på vart spelarna går och när kommer de att kämpa mot fiender som en gång var lätta, hitta områden och byte som de inte gjorde tidigare, och uppleva stora beats på olika sätt. Som sådan kunde två genomspelningar kännas väldigt olika från varandra.
1 Tomb Of Annihilations Chult är helt enorm

Även om dess början och slutpunkter är ganska enkla, mittsektionen av Förintelsens grav är omfattande och utforskningsfokuserad. Spelare måste söka sig den förlorade staden Omu och de nio gudarnas grav, som kräver en enorm hexcrawl över Chults träsk.
Kartan över Chult ingår i Förintelsens grav är stor och detaljerad. Även om DM kanske vill flytta några platser på kartan för att hålla saker fräscha för spelarna, kan de uppleva kampanjen helt annorlunda beroende på vilka rutter de tar, områdena de besöker och de hot de råkar ut för. Spelare kommer inte att veta vad de kan förvänta sig på en andra resa genom Förintelsens grav .