Black Rose Projects retar sitt kommande överlevnadsskräckspel Dark Moonlight

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Med ett av årets största videospel som fördjupar sig djupt i överlevnadsskräckgenren, utvecklar indie-videospelutgivaren Black Rose Projects sin egen razzia i genren med det kommande spelet Mörkt månsken . Black Rose Projects är baserad från Polen och arbetar med utvecklaren Silent Bear Studios och går djupt in i psykologisk skräck eftersom spelet har huvudpersonen Dave Kellerman genomgått ett neurologiskt experiment som kastar sig djupt in i sin egen personliga mardröm, undviker monster och löser pussel när han är fast i. den mörka sidan av hans psyk.



I en exklusiv intervju med CBR beskriver Black Rose Projects teamledare Grzegorz Misztal Mörkt månsken påverkar, retar vad spelare kan förvänta sig av dess överlevnadsskräckspel och ger en titt på några av det kommande spelets hemsökta miljöer när Dave konfronterar sitt eget inre mörker.



Vad är ursprunget till Mörkt månsken ?

Grzegorz Misztal: Våra huvudlagspelare är [Lead Level Designer] Ewelina Puton och [Lead Game Designer] Marcin Kłosowski, de är ett par, de kom på idén för Mörkt månsken och de var alltid intresserade av att ge skräckupplevelsen. De hade mycket inspiration från olika media inklusive videospel, böcker och filmer. Huvudinspirationen för Mörkt månsken är Silent Hill 2 därför att Silent Hill har en fantastisk historia och vi vill kopiera samma känsla för Mörkt månsken . Vi hade också inspiration från Det onda inom s första och andra spel och Resident Evil 7 och [ By ] men vi tittade också på Dantes Inferno . Det är ett äldre spel och det förbises och inte särskilt uppskattat men vi tycker att det är riktigt imponerande med vad de gjorde med spelet och olika nivåer i spelet.

Pilsner urquell öl förespråkare

En av de saker jag älskar med utseendet på det här spelet är att det blandar bekant med en mardrömmande värld. Hur bygger det förtrogenheten och vrider den in i dessa mörka miljöer?



Misztal: I spelet ville vi återskapa känslan av att sjunka ner i huvudpersonens galenskap, för när vi startar spelet attackerades vi inte av fienderna eller skrämdes av atmosfären, allt går steg för steg. Som jag sa ville vi återskapa känslan av mysterium från Silent Hill som ta reda på vad som hände tidigare för vår karaktär och ville utforska olika perioder av liv och psykisk sjukdom och återskapa på olika nivåer. Vi inspirerar också från olika spel som Psykonauter eftersom, i Psykonauter , kan du se skillnaden i nivåer eftersom vi går in i olika sinnen; vi delar samma känsla för Mörkt månsken .

Jag undrade också om varelsen och monster designen eftersom de inte gömmer sig i skuggorna i det här spelet, de är främre och mitt.

USA: s största komiska nackdelar

Misztal: Ja, vi har några helvete monster. Vi tog verkligen inspiration från Dantes Inferno och skikten av helvetet, djävlarna, men vi hade också inspiration från Lovecraft; vi är mest inspirerade av dessa två medier.



RELATERAD: Xbox Game Pass: Allt som anländer och lämnar i maj 2021

En hörnsten i överlevnadsskräck och de spel du listade är inte nödvändigtvis att slå tillbaka så mycket som det håller sig vid liv. Hur skulle du beskriva spelupplevelsen av Mörkt månsken ?

Misztal: Låt mig dela ett exempel: Båda Resident Evil 7 och [ By ] är fantastiska men Resident Evil 7 var mestadels inte ett actionbaserat spel - åtminstone den första delen av spelet - och Resident Evil Village var mer actionbaserat. Vi vill gå någonstans däremellan: Vi vill ha nivåer där du skjuter mycket och du har action men det finns också fler [stealth] nivåer och fler nivåer som är pusselorienterade. Vi pratade med några spelare och de sa att de inte vill ha en annan gångsimulator som bara samlar anteckningar och springer från monster. De vill slå tillbaka och vi vill ge dem medlen för det.

Med Resident Evil Village precis efter att ha kommit ut är det en fantastisk tid att vara i överlevnadsskräckgenren. Vad är unikt med Mörkt månsken i jämförelse med andra överlevnadsskräckspel?

Misztal: Först och främst vill vi fokusera på historien och göra en linjär men mycket minnesvärd upplevelse för spelarna. Vi vill fokusera på de olika lagren av galenskap i sinnets karaktär, vi vill ge spelarna möjlighet att utforska vad som hände med karaktären, varför är han som han är nu. Och vi vill sträva efter, så mycket vi kan, på ett stort utbud av spel. Det kommer att finnas exempel på Metroidvania i spelet: I början av halvan kommer vissa kamrar och lager av sinnets karaktär att vara otillgängliga i början men när vi etablerar det tidigare trauma från karaktärens barndom, nya segment och sektorer av spelet låses upp.

Vi går in i en ny generation spel med PlayStation 5 och Xbox Series X | S ute. Vad ville du göra med spelet ur teknisk synvinkel och vilka plattformar ser du för dig?

Misztal: Vi har inte specifika planer ännu men jag tror att det är säkert att säga att spelet kommer att starta på PC och alla större konsoler också, på den nuvarande generationen och den senaste generationen.

anime som liknar spöke i skalet

RELATERAD: Ubisofts The Division: Heartland Gameplay Footage läcker online

Med det i åtanke, hur gör du det skalbart på teknisk nivå för båda?

Misztal: Det är sannolikt en svår uppgift framför oss, men vi klarar oss eftersom vi fortfarande är i början av vårt projekt. Spelet är som 40% färdigt så hela optimeringsprocessen ligger framför oss och vi tar hand om det på vägen. [ Skrattar ]

Med Mörkt månsken när du går in i nedstigningen i galenskap och sinnets mörka hörn, vad tycker du mest om möjligheterna att skapa skräck inom berättande om videospel?

bell's cherry stout

Misztal: Framför allt gillar jag historien och är ett stort fan av Silent Hill serie eftersom berättelsen, atmosfären och det okända var otroligt. För mig är det det viktigaste i skräckspel och naturligtvis borde skräckspel vara läskiga vid vissa tillfällen. Det skrämmande elementet är väldigt viktigt men också variationen i spel är också väldigt, väldigt viktigt, för om spelet bara förlitar sig på ett trick kommer det att bli tråkigt och det vill vi undvika.

Vad kan du reta om Mörkt månsken och vad tror du får det att skilja sig från resten som du verkligen är glada att dela med spelare när produktionen fortsätter?

Misztal: Mörkt månsken är som en Silent Hill -baserat spel men med ett mer helvete och blodigt tillvägagångssätt, om jag skulle beskriva spelet. Men när det gäller funktionerna i spelet kommer det att finnas flera avslut och spelet kommer att baseras på pussel och action. Jag tror att spelet kommer att tillfredsställa alla skräckfans förhoppningsvis!

Utvecklat av Silent Bear Studios och publicerat av Black Rose Projects, är Dark Moonlight för närvarande under utveckling utan något förväntat släppdatum meddelat.

FORTSÄTT LÄSA: Steam: 6 gratis skräckspel som faktiskt är bra



Redaktionen


Är det ens möjligt för Insomniacs Peter Parker att leva ett normalt liv?

Spel


Är det ens möjligt för Insomniacs Peter Parker att leva ett normalt liv?

Peter Parkers pågående konflikt i Marvels Spider-Man 2 väcker frågan: 'Kan Peter Parker leva ett liv utanför att vara Spider-Man?'

Läs Mer
'I'm Always Here': Black Adam Star på återkommande roll i James Gunns DCU

Övrig


'I'm Always Here': Black Adam Star på återkommande roll i James Gunns DCU

Black Adam-stjärnan Aldis Hodge uttrycker intresse för att fortsätta Hawkmans berättelse från filmen 2022 i James Gunns kommande DC Universe.

Läs Mer