I Dungeons & Dragons , att designa en karaktär börjar med de två mest grundläggande egenskaperna: karaktärens ras och deras klass. Vissa kombinationer är mycket mer effektiva än andra baserat på en viss D&D rasens inneboende statistikförstärkningar, förmågor och till och med medfödd trollkastning i vissa fall. För vissa karaktärer kommer att välja antingen ras eller klass göra den andra mycket lättare att avgöra. Detta gäller även skurkklassen.
Rogues är flera saker samtidigt: skicklighetskunniga, scouter, lönnmördare och tjuvar. En bra skurkkaraktär kan kompensera för sin brist på magi med flexibla färdigheter i och utanför strid, deras explosionsskador och deras rena smygande i alla miljöer, från ett slotts fängelsehålor till en grotta eller till och med en skogsmiljö.
saint arnold gudomlig
Drakar och demoner
Ett fantasy rollspel bordsspel designat för äventyrssökande, den ursprungliga inkarnationen av Dungeons & Dragons skapades av Gary Gygax 1974.
- Franchise
- Dungeons & Dragons
- Originalutgivningsdatum
- 26 januari 1974
- Utgivare
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Antal spelare
- 4-8 spelare rekommenderas
- Åldersrekommendation
- 12+
- Längd per spel
- 3 timmar +
- Expansioner
- Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition
10 Deep Gnomes har förklädningsalternativ och Darkvision
Gnomrasen förknippas ofta med artificer-klassen, men djuptomtar gör också stora skurkar tack vare deras många andra egenskaper. Till att börja med har djupa tomtar mörksyn upp till 120 fot bort, vilket är viktigt för en skurk som smyger i ett mörkt område där de inte har råd att använda artificiellt ljus för att se.
Deep gnomes har också en del medfödd trollkastning, till exempel Disguise Self som börjar på nivå 3, ett fantastiskt sätt för alla deep gnome-skurk att öppet smyga in i ett område där de inte hör hemma. Deep gnome race har också Svirfneblin Camouflage-egenskapen, vilket betyder att de kan göra smygkontroller med fördel, vilket gör en redan smygande skurk praktiskt taget omöjlig för fientliga NPC:er att upptäcka.
9 Höga alver kan använda blommande blad och relevanta prestationer
Tomteloppet kan vara associerat med rangerklassen och kanske druid också, men alver kan också göra fina skurkar om de är rätt byggda. Alver får +2 till DEX, vilket är nyckeln till att bygga en bra skurk, och de tre subrace-alternativen erbjuder ännu mer.
Höga alver får +1 till INT och kan kasta en trollkarlstripp, med Booming Blade-förtrollningen är ett gediget val för skurkar som använder finessvapen som gripare på nära håll. Dessutom har alver av alla slag tillgång till Elven Accuracy-bedriften, vilket gör att en high elf-skurk kan rulla om en d20 när han attackerar med fördel så att smygattacker nästan garanterat kommer att träffas. Den bedriften kan också användas för en +1 DEX-bonus om det behövs.
8 Eladrin Elves har Misty Step & Elf Feats
Eladrinalver är variantalver med starka Fey-element till dem. Eladrin elf race har något färre egenskaper än det vanliga elf race, men de kompenserar för det med fantastiska funktioner för alla skurkar. Till att börja med har eladrin alver anpassade statistikförstärkningar, så en eladrin elf rogue kan ha +2 DEX och alla andra förmågaspoäng öka med 1, beroende på byggnad.
Eladrin-älvor kan utföra Misty Step-besvärjelsen med början på 3:e nivån med Fey Step-förmågan, som hjälper alla eladrin-älvor som helst att teleportera till eller bort från fiender efter behov. Liksom andra alver har eladrinalver kunskaper i Perception, vilket är bra för att scouta skurkar, och tillgång till bragder som Elven Accuracy hjälper också.
samuel smiths taddy porter
7 Tabaxis har naturlig smygsamhet och rörlighet
Tabaxiloppet är idealiskt för skurkklassen eftersom de flesta av deras rasegenskaper kretsar kring ökad rörlighet, smygande och uppfattning. Det här loppet har darkvision, eftersom riktiga katter kan se bra på natten, och de har till och med en klättringshastighet så att tabaxi-skurkar kan klättra upp i träd, tegelväggar och andra ytor under ett scoutuppdrag.
Tabaxis har naturliga färdigheter med Stealth och Perception-färdigheterna, som är centrala för alla scoutingskurkar, och Feline Agility är ännu bättre. Tabaxis kan välja att dubbla sin rörelsehastighet för ett varv, och ladda upp denna förmåga om de inte rör sig i nästa sväng. Med Feline Agility kan vilken tabaxi-skurk som helst springa fram till en fiende för att sticka dem på nära håll, eller fly från en mäktig grupp fiender utan att behöva teleportera.
6 Kenkus har otroliga färdigheter och kan lura människor med röster
Kenkuloppet är helt klart baserat på korpar på alla sätt utom flykt. Spelare kan känna sig besvikna över att deras kenku-skurkar inte bara kan flyga till och från fara, men det här loppets andra egenskaper kompenserar för det. Kenkus är skicklighetstunga människor, vilket är bra för en skicklighetsorienterad klass som skurk. Faktum är att en kenku-karaktär kan välja vilka två färdigheter som helst för skicklighet.
En kenku har en fördel vid vilken kompetenskontroll som helst att duplicera ett föremål, så en kenku-skurk kan stjäla känsliga dokument och ersätta dem med en perfekt förfalskning så att NPC:erna inte blir klokare. Kenku kan också efterlikna människors röster, vilket kan hjälpa vilken som helst skurk att locka en NPC mot dem och därmed skapa en öppning för att smyga in på en plats som NPC vaktade.
ölprovning poäng ark
5 Tieflings har Darkvision & Relevant Innate Spellcasting
Tieflingloppet är nära förknippat med klasser som warlock och trollkarl tack vare deras enorma +2 CHA-boost, men med rätt konstruktion är en tiefling skurk möjlig, och det kan kännas som en uppfriskande taktskifte. Tieflings har darkvision, vilket är nyckeln till stealth, och på 5:e nivån kan tieflings skapa Darkness för att öka en skurks smygande ännu mer.
Rogues fokuserar inte för mycket på Charisma, så +2 CHA kan kännas bortkastad. Men om partiet inte har en 'ansikte'-karaktär, då kan en tiefling skurk hantera den rollen. Eller, om skurken lanserar ett solouppdrag, kan de använda den +2 CHA för att prata sig in eller ut ur vad som helst.
4 Githyankis har knepiga Psioniska trollformler och flexibla färdigheter
Githyanki-rasen är förknippad med deras tidigare tjänande av sinnesfläckarna, men nu är de fast beslutna att hitta sitt eget öde. Det är en bra smak för alla githyanki-skurk som inte låter någon styra dem eller kontrollera deras framtid, och i speltermer är githyanki-loppet ännu bättre för skurkklassen.
Githyanki kan ändra sin skicklighet med en färdighet eller ett vapen per lång vila, och det är bra för skurkar, som förlitar sig på färdigheter och vapen snarare än magi för att slåss. Githyanki-skurkar får också +2 till DEX, en fantastisk statisk boost, och de kan kasta knepiga trollformler som Mage Hand, Jump och Misty Step för att göra alla stealth-uppdrag eller dungeon-utforskningsuppdrag enkelt.
3 Halflings är kvicka & lyckliga
Smakmässigt känns det lättsamma, vänliga halvlingloppet lämplig för bardklassen som glada musiker som underhåller alla sina vänner. Men halfling-skurkar är också en fantastisk konstruktion, som drar fördel av allas förtroende i det oskyldiga halflingloppet för att överraska alla.
Halflings har högst relevanta egenskaper och statistik för skurkar, som börjar med +2 för DEX och möjligheten att röra sig rakt igenom ett utrymme som en större varelse upptar. Det gör det svårt att fälla eller mobba en halvlingskurk, som bara kan smita iväg utan att behöva teleportera. Halflings kan också rulla om vilken 1 som helst, så halfling-skurkar kommer inte att misslyckas med en smygattack med ett kritiskt misslyckande. Speciellt lättfotade halvlingar kan gömma sig bakom en större varelse, till exempel en medelstor partimedlem, så en halvlingskurk blir aldrig helt berövad täckning.
tommy knocker ipa
2 Owlins har flyg & smyg för skurkklassen
Ugglerasen har enkla och okomplicerade egenskaper jämfört med andra raser, och de saknar medfödd trollkastning. Ändå är ugglor mycket rörliga och smygande människor, vilket är perfekt för skurkar som vill smyga sig in på en byggnads andra eller tredje våning från utsidan, till exempel.
Owlins kan flyga, vilket ger en skurk mycket fler alternativ för en owlin-skurk som smyger omkring, och till skillnad från aarakocra-folket har Owlins egenskapen Silent Feathers, vilket innebär att de har kunskaper i Stealth-checkar. Owlins har också mörksyn upp till 120 fot bort, vilket gör nattuppdrag otroligt lätta för dem.
1 Fairies Have Flight & Fairie Fire Spellcasting
Fairy Race erbjuder flyghastighet för alla klasser som vill ha det, såsom squishy trollkarlar som måste hålla sig utom räckhåll för närstridsmonster eller skurkar som behöver tre dimensioner så att de kan smyga runt var som helst utan att förlita sig på magi. Som en bonus betyder detta att flygande karaktärer som älva skurkar inte påverkas av tuff terräng eller liknande som Spike Growth.
Fairy racens Druidcraft cantrip slösas till stor del bort på skurkklassen, men från och med nivå 3 kan fairy skurkar använda Fairie Fire-förtrollningen för att ge sig själva och sina lagkamrater en fördel att slå sina glödande fiender. Det är en utmärkt backup för att utföra smygattacker om omständigheterna annars inte skulle tillåta det.