Magic The Gathering: De 25 mest kraftfulla korten, officiellt rankade

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Samlingsbara kortspel är den enda hobbyen där du kan betala tusentals dollar för kartong och lite annat! Från Pokémon till Yu-Gi-Oh har kortspel varit en favorit tidsfördriv i grundskolor över hela världen i årtionden. Vissa spel har till och med haft stor framgång digitalt, som Hjärtsten och dess många följare / imitatörer. Men ett samlarobjekt kortspel startade allt. Det stämmer, vi pratar om Magic: The Gathering! Först släppt 1993 fortsätter den att dominera marknaden till denna dag. Liksom många andra saker från 1990-talet var det en del av en massiv samlingsstil. Men till skillnad från Beanie Babies, Pogs och dussintals andra modeflugor lyckades det undvika att samla bubblan och fortsätter att vara framgångsrik idag.



Med nästan 12 000 unika kort och miljarder på miljarder kopior, Magi Kortlistan är uppriktigt sagt svimlande. Naturligtvis, med så många kort, kan effektnivåerna variera vilt. Vi kan spendera en hel lista på att förklara precis vad som gör ett bra kort. Lyckligtvis gjorde förläggaren Wizards of the Coast redan det där för oss. Så bara för dig har vi gått igenom varje kort och bestämt vad de starkaste korten i spelet är. Artefakter, trollkarlar, ögonblick, mark, planvandrare och naturligtvis varelser från hela Magi universum hittar sin väg in i den här listan.



25TRUE-NAME NEMESIS

True-Name Nemesis är en intressant liten varelse. I Magi , det finns olika format med olika regler och kort som är tillåtna. Det mest populära av de icke-traditionella formaten (Standard, Modern och Legacy) är EDH (Elder Dragon Highlander), bättre känd som Commander. Detta fan-skapade format är baserat på multiplayer-spel, där 3 eller fler motståndare möter. Spelarna väljer en legendarisk varelse som deras däcks befälhavare och försöker komma ut som seger mot alla andra motståndare. Så småningom märkte Wizards of the Coast populariteten för EDH och började skriva ut officiella kortlekar för formatet, komplett med nya kort som specifikt skapats för det.

I den andra utgåvan av full däck, Befälhavare 2013 , True-Name Nemesis släpptes. Som en varelse kan den få skydd från en spelare, vilket innebär att spelaren inte kan rikta in den med trollformler, block eller något annat som specifikt riktar sig mot den. Medan det var ett bra kort i multiplayer insåg spelaren snabbt hur kraftfull det kunde vara i en mot en matchups. Det blev snabbt ett av de mest spelade korten i Legacy-formatet, vilket möjliggör kort från alla tryckta uppsättningar med en relativt liten banlista. Även om det inte dominerade formatet blev det snabbt en häftklammer och är fortfarande den här dagen.

franziskaner weissbier alkoholhalt

24SPÅNA

Ett av de mest kraftfulla verktygen i alla Magi spelet är kortfördel, det vill säga att ha fler kort än din motståndare. Trollformler som låter dig rita fler kort är alltid starka, och de som kan göra det billigt (för mindre mana) är ännu bättre. När allt kommer omkring, ju fler kort du kan rita, desto fler trollformler kan du kasta, och ju närmare du kan komma till ditt leks vinstförhållande. Med allt detta i åtanke är Brainstorm en av de bästa (icke-förbjudna) kortdragningarna i spelet. Brainstorm trycktes först 1997 och är endast lagligt i Legacy, Vintage och Commander, men det är ett häftkort i alla dessa format.



Brainstorm levererar mycket värde direkt från bat eftersom det bara kostar en Blue mana.

Eftersom Blue handlar om kontroll, det vill säga att hålla din motståndare från att göra vad de vill snarare än att attackera direkt, är kortdragning avgörande för en Blue-spelare. Det gör det möjligt för spelaren att dra tre kort och sedan lägga två från handen ovanpå deras kortlek i valfri ordning. Även om kortdragningen är bra, kan det vara ännu bättre att kunna konstruera dina nästa två början av svängarna. Och eftersom det är ett ögonblick kan det kastas i slutet av en motståndares tur, vilket gör det till den perfekta staven att använda gratis mana på.

2. 3PRIMEVAL TITAN

I Magi , det finns grupper av kort med liknande teman och effekter som kallas 'cykler'. Vanligtvis är en cykel en grupp på fem kort i olika färger, med liknande effekter som ändras för att matcha kortets färg. I Magic 2011 inställd, fanns det en cykel av jättevarelser med en effekt som hände när de kom in på slagfältet eller attackerade som hette titaner. Titans var alla mycket kraftfulla, särskilt Sun Titan och Grave Titan. Men Green Titan, Primeval Titan, hamnade över resten. Även om det är ett ganska dyrt kort, gjorde dess effekt och färg det till ett måste för gröna däck.



En av Greens mest kraftfulla färdigheter är känd som 'ramp', det vill säga att dra Lands från ditt däck och spela dem bortom den vanliga one-per-turn. Detta gör att de kan producera mana snabbare än andra färger och i sin tur låter dem spela stora stompy varelser långt tidigare än andra färger kunde hantera. Även om Primeval Titan kostar en hel del mana, tillät Green att det spelades mycket tidigt. Och dess effekt accelererar rampen enormt, vilket gör att tre länder kan spelas per tur. Effekten, som täcker alla länder, inte bara grunderna, var så kraftfull i Commander-formatet att det till slut blev ett av få förbud för det formatet.

22SVÄRD ATT PLOGGAR

En av nycklarna till valfri Magi däck är det som kallas borttagning. Avlägsnande trollformler gör exakt vad de säger på burken och tar bort saker. Varelser är den vanligaste typen av kort som kan tas bort från spel, så naturligtvis är varelseborttagning den vanligaste formen för borttagning. Avlägsnande kan förekomma i många former, från att returnera ett kort till handkontrollens hand, till direkt skada, till att ge varelsen -1 tillräckligt många gånger så att deras hälsa träffar noll, till direkt förstörelse eller exil. Medan de flesta former av borttagning skickar varelsen till kyrkogården, tar Exile bort varelsen från spelet helt och oåterkalleligt. Medan de flesta färger har tillgång till borttagning i någon form, är White befälhavaren för exil.

Swords to Plowshares tar alla varelser ur spelet för gott.

Förmodligen introducerades den mest kraftfulla vita borttagningsformen redan 1993, i originalet Alfa uppsättning. Swords to Plowshares kostar bara en vit mana och förvisar alla varelser i omedelbar hastighet, vilket innebär att det kan göras när som helst. Liksom de flesta vita exil-trollformler har den en nackdel som ger motståndaren något i gengäld för varelsen. Path to Exile, en annan White Instant exil-förtrollning, ger till exempel motståndaren ett land. Swords to Plowshares ger bara motståndaren liv lika med varelsens kraft.

tjugoettBLIXT

I Magi , det finns flera typer av trollformler. Varelser kan kalla en varelse för att slåss mot motståndaren direkt, ibland med en omedelbar eller ihållande effekt. Planeswalkers är kraftfulla kort som kallar fram en annan spellcaster till slagfältet. Förtrollningar skapar en ihållande slagfälteffekt. Artefakter är verktyg eller föremål som kan användas för en mängd olika ändamål. Trolldomar är enstaka effekter som bara kan kastas på hjulens tur. Och slutligen finns det Instants, one-shot-effekter som kan kastas när som helst. Kanske en av de mest ikoniska och kraftfulla ögonblicken i Magi är Lightning Bolt.

Lightning Bolt är en enkel stavning. För en röd mana hanterar den tre skador på en varelse eller spelare. Men som alla andra kraftfulla kort ligger det sanna värdet i dess avkastning. Lightning Bolt har länge varit en central förtrollning i 'Red Deck Wins' -arkens arketyp. Där bygger en spelare ett däck med endast röda trollformler och mana och fokuserar på att hantera så mycket skada som möjligt så snabbt som möjligt. Eftersom Lightning Bolt är så billigt är det nästan automatiskt inkluderat. Utöver att kunna slå motståndare kan det också fungera som ett borttagningsförtroll mot ett antal starka varelser, som Deathrite Shaman, som vi kommer att täcka senare.

tjugoSNAPCASTER MAGE

Blå, mer än någon annan färg, förlitar sig på casting Instants and Sorceries. De utgör ryggraden i Control-däckets arketyp, vilket förhindrar motståndare från att göra någonting medan Control-spelaren konstruerar deras vinstvillkor. Vanligtvis är ett kontrollvinstvillkor en kraftfull men dyr varelse eller en kraftfull trollformel eller stavningskombination som direkt vinner dem spelet. Så naturligtvis skulle det vara till stor hjälp för en kontrollspelare att komma till trollformler mer än en gång. Gå in i Flashback-mekanikern. Introducerades på 2001-talet Odyssey expansion, tillåter mekanikern att trollformler kastas från kyrkogårdar. Kraftfull och användbar, mekanikern skulle verkligen inte komma till sin rätt förrän 2011-talet Innistrad expansion, som introducerade Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage ger spelarna ytterligare en chans att använda sina trollformler.

Till skillnad från de flesta varelser kom Snapcaster Mage med Flash, vilket gjorde det möjligt att kasta det när som helst, inklusive motståndarens tur. Men viktigare var dess förmåga att ge ögonblick eller trolldom på kastrins kyrkogård Flashback när den kom in på slagfältet. Det innebar att de flesta trollformler i en kontrollspelares bibliotek hade en andra chans och kunde återanvändas vid en extremt olämplig tid tack vare Snapcaster's Flash. Innistrad var en mycket bra uppsättning, och Snapcaster Mage var en av de utmärkta, ser spel i alla format.

19VENDILION KLICKA

Som vi har nämnt många gånger gillar Blue-spelare att göra saker för att störa en motståndares normala spel. Medan deras huvudfokus ligger på trollformler kan de ibland hitta kraftfulla effekter kopplade till varelser, som Snapcaster Mage. En annan kraftfull effekt som häftas på en anständig varelse är Vendilion Clique. Först introducerades på 2008-talet Morgonvatten , Vendilion Clique är en relativt anspråkslös Legendary Fairy Creature. Legendariskt betyder att det bara kan finnas en kopia på fältet i taget. Liksom True-Name Nemesis är det ganska billigt på en färglös och två blå mana. Och som Snapcaster Mage har Vendilion Clique Flash, så det kan gjutas när som helst. Till skillnad från Snapcaster Mage kommer det med tre kraft och flyg. Flyger gör det möjligt att undvika de flesta blockerande varelser när den attackerar, vilket gör Vendilion Clique till en farlig varelse för många däck.

Men Vendilion Cliques verkliga styrka ligger i dess tredje förmåga. När den kommer in på slagfältet kan spelaren välja ett kort i vilken spelares hand som helst som ska skickas till botten av deras kortlek. Den spelaren drar sedan ett kort. Mångsidigheten hos denna förmåga är verkligen otrolig. Det kan ta bort en motståndares strategi på ett ögonblick, eller bli av med casterns egna mindre användbara kort i utbyte mot något bättre.

18LILIANA AV VEILEN

Den centrala inblick i Magic: The Gathering är att du, spelaren, är en planpromenad. Planeswalkers är kraftfulla magiker som kan färdas över otaliga flygplan i Magi universum, samla trollformler och kraft från dem alla. Kortuppsättningarna som utgör Magi är inställda på dessa plan, och spelaren / planvandraren använder dessa trollformler för att slåss mot andra Planeswalkers. 2003 Lorwyn inställd, lades korttypen Planeswalker till spelet. Eftersom de uppenbarligen inte är lika kraftfulla som en spelare, är de avsedda att representera minispelare, komplett med sin egen livspool, en liten uppsättning trollformler och kostnader.

Liliana of the Veil är en kraftfull Planeswalker som debuterade 2003 under Innistrad-uppsättningen.

För en färglös och två svart mana var Liliana en dynamo på fältet. Först kunde hon få alla spelare att kasta ett kort, bra i svart, som ofta interagerar med kyrkogården ändå. För det andra kunde hon tvinga en spelare att offra en varelse, vilket kringgår många metoder för att skydda varelser från borttagning. Hennes sista, ultimata förmåga gjorde det möjligt för spelaren att dela upp en motståndares permanenta (Lands, Creatures, Enchantments, Planeswalkers och Artifacts) i två högar och tvingar dem att offra en av högarna.

santas privata reserv

17VISA OCH BERÄTTA

Vi har pratat mycket om Blue, och nu har du nog lagt märke till att många av de mest kraftfulla korten är Blue. Och vi är inte ens bland topp 10 ännu! Blues specialitet, kontroll, har dock en stor nackdel. Att hindra din motståndare från att göra saker är allt bra och bra, men det vinner inte spel. Blå spelare behöver något för att avsluta spelet, och kontroll är i allmänhet hur de stannar tillräckligt länge för att dra en kombination av kort som ger dem en vinst i ett slag. Ibland är deras vinstvillkor bara att skapa oändlig mana och att wallopera motståndaren med en massiv trollformel eller varelse. Andra gånger är det bara att chippa bort med något litet som Vendilion Clique eller True-Name Nemesis.

Men ibland är det bara att fuska med en stor jättevarelse eller förtrollning och ångrulla innan motståndaren kan göra någonting. Nyckelkortet i denna strategi är Visa och berätta. En trolldom, visa och berätta låter varje spelare lägga en artefakt, varelse, förtrollning eller landkort från sin hand på slagfältet utan att betala för det. Vanligtvis kommer Blue-spelare att använda detta för att spela en spelavslutande permanent på planen som Emrakul, Aeons Torn (en massivt kraftfull men massivt dyr varelse) eller Allvetenhet (en förtrollning som gör att alla trollformler kan kastas gratis.)

16VILJEKRAFT

Vid den här tiden vet du förmodligen att Blue-spelare gillar att kontrollera saker. En av nycklarna till ett blå kontrolldäck är kontrar. Counterspells förnekar helt enkelt en förtrollning som kastas. Vissa mottrollningar motverkar alla typer av trollformler, medan andra bara riktar sig mot en viss typ av trollformler. Den ursprungliga Counterspell publicerades redan i början Magi 1993, men 1996 Allianser , såg spelarna en ny, mer mångsidig kontraform. Force of Will har samma sluteffekt som Counterspell, det vill säga att det motverkar en målformulering. På ytan är det dyrare. Counterspell's two Blue mana jämfört med Force of Wills tre färglösa och två Blue. Men dess sekundära kostnad gör Force of Will mycket mer intressant.

Force of Will ger spelarna ytterligare en möjlighet att besvärja under spelet.

Det kan kastas genom att betala ett liv och kasta ett blått kort från spelarens hand istället för att betala manakostnaden. Detta gjorde att Viljestyrka kan kastas när som helst när spelaren har ett blått kort i handen (och har mer än ett liv). Medan Blue-kontrollspelare vanligtvis skulle hålla mana i reserv för sin motståndares tur, menade Force of Will att de kunde använda all sin mana på sin tur och att fortfarande kunna motverka de trollformler som deras motståndare försökte kasta.

femtonTARMOGOYF

Tarmogoyf är utan tvekan en av de starkaste varelserna i spelet. På ytan är det ganska standard. För en färglös (det vill säga vilken färg som helst) och en grön mana får du en varelse vars kraft är lika med antalet korttyper i alla kyrkogårdar, och en seghet lika med det antalet plus en. Det är ganska enkelt. Det som gör Tarmogoyf så stark är att det lätt kan bli en mycket kraftfull varelse, och dess kostnad ökar aldrig. Eftersom det bara behöver en grön mana kan däck i vilken färg som helst enkelt innehålla några skogar (källan till grön mana) och spela Tarmogoyf.

På grund av hur stark Tarmogoyf kunde bli, och hur billig det var, blev det snabbt en häftklammer i Modern, ett format som bara tillåter uppsättningar publicerade från 2003 och framåt. Eftersom det var så populärt kostade det upp till $ 400 per kort, och de flesta däck skulle köra fyra av dem. Lyckligtvis trycktes några räknare på kortet tillsammans med några omtryck som gjorde att priset kunde sjunka lite. Men det är fortfarande ett av de starkaste korten i Modern och Legacy-formatet, så priset förblir högt. Så naturligtvis steg också diskarna i pris.

14DEATHRITE SHAMAN

Om det finns en sak Magi spelare gillar, det är värde. Det vill säga hur mycket du kan göra för så lite mana som möjligt. Och om det finns ett kort som förkroppsligar värde, är det Deathrite Shaman, en varelse. Trycktes först 2012 Återvänd till Ravnica , Skämtades ofta med Deathrite Shaman som Magi första mana Planeswalker. Kostar bara en grön eller en svart mana, Deathrite Shaman kom staplad med en uppsjö av effekter på en förvånansvärt anständig kraft / seghet för sin kostnad. Det blev snabbt ett av de dyraste korten i uppsättningen.

Den kraftfulla Deathrite Shaman var populär i alla spelformat.

Deathrite Shamans första förmåga gör det så kallat mana dork. Det är, det är en varelse som kan göra mana. Vanligtvis visas endast i grönt, Deathrite Shamans hybridmanakostnad tillät det att köras i endast svarta däck, vilket gör det enormt kraftfullt för den färgen. I grund och botten tillät det mana acceleration / ramp i en färg som vanligtvis inte fick det. Det tjänade också till att blockera reanimatordäck, det vill säga däck som använder kyrkogården för att fuska ut stora monster. Ännu längre gav det ett hårt stopp på kort som Tarmogoyf och Snapcaster Mage. Detta extrema värde gav det ett förbud i modernt format.

13JACE, DEN SINDA SKULPTOREN

Med Deathrite Shaman och Tarmogoyf började vi vandra ut ur 'starka, men inte spelbrytande' till 'det här kortet är snedvridande format.' Och inget kort representerar det bättre än Jace, Mind Sculptor. Jace Beleren är en annan Planeswalker-karaktär som allmänt anses vara modern för maskot Magi . Medan han fick sitt första Planeswalker-kort på 2007-talet Lorwyn , steg han till sann legendstatus med 2010-talet Worldwake . Där introducerades spelare för Jace, Mind Sculptor. Som den mest kraftfulla Planeswalker som någonsin skrivits ut, skevade han Modern och Legacy så illa att han förbjöds strax efter släpp. När fler verktyg för att hantera Planeswalkers publicerades kontrollerades hans makt och han blev så småningom förbjuden.

vänster mjölk stout kalorier

För två färglösa och två Blue mana, Jace, kom Mind Sculptor packad med några extremt kraftfulla verktyg. Kom ihåg Brainstorm, längre upp i listan? Jace kunde göra det flera gånger, gratis. Han kunde också titta på det översta kortet i en motståndares kortlek och placera det på botten. Detta gjorde att han kunde kontrollera en motståndares drag på obestämd tid, vilket hindrade dem från att rita vad de behövde. Han kunde också skicka varelser tillbaka till ägarens händer. Och utöver allt detta gjorde hans ultimata förmåga honom att exilera alla kort från en spelares däck, vilket lämnade dem med bara några varv innan de förlorade på grund av att de inte hade några kort att dra.

12SKULLCLAMP

Som du kanske har samlat nu är det bra att ha fler kort. Och repeterbara metoder för att rita kort som är svåra att bli av med kan vara spelvinnande. En populär strategi är utrustningskortet Skullclamp. Först introducerades 2004 Mörk stål , Skullclamp kan utrustas till varelser för att ge dem +1 kraft och -1 seghet. Även om denna effekt är lite överväldigande, kommer den verkliga galenskapen med sin andra effekt. När en varelse utrustad med Skullclamp dör drar kontrollen två kort. Vid första anblicken verkar det vara dåligt att döda dina egna varelser, eller hur? Fel! Många däck som använder Skullclamp har vanligtvis en repeterbar metod för att göra symboliska varelser.

Dessa imponerande varelser låste upp Skullclamps verkliga potential.

Tokenvarelser är generiska, vanligtvis ganska svaga varelser som skapas av en annan trollformel eller varelse. Den mest populära metoden att använda Skullclamp innebär att utrusta den till symboliska varelser med en kraft och en seghet. Eftersom varelser med ingen seghet förstörs omedelbart blir Skullclamp omedelbart ett billigt och enkelt sätt att dra två kort på begäran. Detta betraktades som lite för kraftfullt för Modern och Legacy, så Skullclamp förbjöds i dessa format. I de få format där det fortfarande är lagligt att spela är Skullclamp ett kraftfullt och spelförändrande verktyg.

elvaDEMONISK LÄRARE

På samma sätt som att rita kort är en kraftfull förmåga är något som kallas 'handledning' också kraftfullt. Handledning tillåter en spelare att söka igenom deras kortlek efter ett specifikt kort och lägga det i handen, på slagfältet eller till och med ovanpå sitt kortlek. Primeval Titan tillåter till exempel en spelare att handleda två länder till slagfältet när den attackerar. Medan ritning är mycket vanligare och oftast billigare, har handledning en fördel genom att den söker efter ett specifikt kort. Många tutorformuleringar och effekter har en viss begränsning, vanligtvis som att lägga kortet ovanpå spelarens kortlek eller bara söka efter en viss typ av kort.

Men inte Demonic Tutor. Trycktes första gången 1993 Alfa set, står Demonic Tutor huvud och axlar över andra Tutor-trollformler och effekter. Till en kostnad av en färglös och en svart mana är det en av de billigaste handledarna. De enda billigare handledarna har ganska betydande nackdelar som Demonic Tutor inte har. Det gör att en spelare kan söka i deras kort efter valfritt kort och lägga det i handen. Denna effekt är så kraftfull att den ledde till ett förbud i Legacy och ett begränsat beslut i Vintage, 'allt går' -formatet, vilket betyder att spelare bara kan använda en kopia av den i deras däck, i motsats till de vanliga fyra.

10TOLARISK AKADEMI

Med Demonic Tutor vandrade vi in ​​i området 'kort så starka att de måste börja förbjudas.' De flesta av dessa kort efter detta skulle bara vara lagliga i Legacy och Commander och kan från och med nu endast användas en per kortlek i Vintage-format, vilket tillåter alla kort, även förbjudna. Således kan Vintage-däck vara väldigt dyra och kosta upp till tusentals dollar. Det första av våra megakort är Tolarian Academy. Första publicerad 1998 Urza's Saga , tillsammans med Show and Tell och senare inträde på Yawgmoth's Will, är Tolarian Academy också det första landet på vår lista. Spännande!

I sig själv verkar Tolarian Academy inte som att det gör mycket.

Det genererar en blå mana för varje artefakt du kontrollerar. Men då tänker du på alla nollkostnadsartefakter som Ornithopter och Moxes (som kommer upp senare). Då tänker du på artefaktmarker. Då tänker du på saker som skapar artefakt-tokens. Då tänker du på Mycosinth Lattice, som gör alla permanenta till artefakter. Och plötsligt är Tolarian Academy ett land som producerar dussintals blå mana per tur. I kombination med affinitetsmekanikern, vilket minskar kostnaden för artefakter baserat på hur många artefakter du kontrollerar, är Tolarian Academy långt ifrån ett av de mest kraftfulla länder som någonsin skrivits ut.

9BALANS

Det finns några Magi begrepp / termer som vi hittills inte har täckt. En av dem är brädeservetter. Brädeservetter förstör allt inom en kategori. Vissa förstör bara varelser, andra förstör flera typer av permanenta, andra förstör allt. De är en av få metoder för att ta bort saker som skyddar (kom ihåg True-Name Nemesis?) Och hex-skydd, som förhindrar att saker blir riktade av motståndare. Och precis som ett blått däck är kungen av kontroll är ett vitt däck kungen av brädeservetter. Och ingen torkduk är lika stark som balans. Släpptes först 1993 i den första Magi inställt är Balance ännu ett av våra megakort.

Balanseffekter är lite mer komplicerade än de flesta andra poster hittills. Det tvingar i princip alla spelare att utjämna sina länder och varelser med den spelare som har minst. Eftersom det går runt alla former av skydd både genom att inte rikta in sig och genom att tvinga ett offer kan det vara otroligt förödande när det används mot ett däck som är beroende av permanenta jämfört med ett som inte gör det. Och det gör allt för en färglös och en vit mana! Den låga kostnaden gör att den enkelt ingår i många däck, inklusive naturligtvis Blue-kontroll.

8BIBLIOTEK AV ALEXANDRIA

Det finns en viss debatt om Tolarian Academy eller Library Alexandria är det bästa landet som någonsin skrivits ut. Å ena sidan producerar Tolarian Academy enorma mängder mana för små investeringar. Å andra sidan fungerar Alexandria-biblioteket helt av sig själv, utan ingång behövs från andra kort. Trycktes först 1993 arabiska nätter , den allra första Magi expansion, Library of Alexandria är ett enormt kraftfullt kort. Vi har tidigare nämnt hur kortfördelar är ett av de mest kraftfulla verktygen i Magi. Så naturligtvis kommer alla kort som kan ge kortfördelar billigt och enkelt att vara kraftfulla.

eggenberg slott samichlaus

Library of Alexandria tar kortfördelen till en helt ny nivå.

Library of Alexandria tillåter användaren att rita ett kort så länge de har sju kort i handen. Begränsningen kan verka som en sårbarhet, men i däck som Blue-kontroll som bara kan spela en eller två trollformler en tur är det en spelväxlare. I grund och botten tillåter det en spelare att dra två kort per varv, vilket direkt ger dem en fördel jämfört med någon som inte använder Library of Alexandria. Och som ett land gör det det helt gratis. Även som ett land kan du använda den för en färglös mana, om du inte har sju kort i handen.

7SOL RING

När vi närmar oss slutet på listan är det dags att börja prata om 'Power Nine'. Power Nine är nio oerhört sällsynta och kraftfulla kort från det första Magi uppsättning. Vilket som helst av Power Nine-korten kan säljas för tusentals dollar på sekundärmarknaden, och något av dem är massivt kraftfullt i sig. Vi kommer lite till Power Nine, men förutom Power Nine finns det några andra kort som ibland listas som Power Tenth. Biblioteket i Alexandria anses ofta vara Power Tenth på grund av dess sällsynthet och kraft, men det finns flera andra kort som konkurrerar med Power Nine i makten, men är inte lika sällsynta. Således är deras pris inte riktigt lika orimligt.

Nästa Power Ten-kandidat är Sol Ring. Släppt tillsammans med Power Nine, Sol Ring är en artefakt som kan användas för att få två färglösa mana. För bara en färglös mana att kasta! Sol Ring är särskilt anmärkningsvärt eftersom det är ett av de enda korten i den bakre änden av denna lista som är lagligt i Commander. Faktum är att en del av det låga priset beror på att Wizards skriver ut Sol Ring flera gånger i officiella förkonstruerade Commander-däck.

gåsöveteöl

6KNÅPA

Vår nästa Power Ten-kandidat är naturligtvis en blå förtrollning. Och för att avsluta det handlar det om artefakter! Som du kanske har lagt märke till nu är blått och artefakter mycket kraftfulla ensamma och ännu mer kraftfulla när de kombineras. Släpptes först 1999 Urzas arv , det är billigt, enormt kraftfullt och, som många kort på den här listan, är det ett blått kort. Det gör att en spelare kan offra alla artefakter för att få någon annan artefakt från sitt däck och lägga den på slagfältet. Även om vi hittills inte har listat en hel del artefakter, kan du vara säker på att det kommer några. Och naturligtvis, tänk inte på att det finns hundratals massivt kraftfulla artefakter som inte kom in på listan.

Tinker är förbjudet i de flesta format eftersom det kan omvandla slagfältet på ett ögonblick.

Som vi nämnde med Tolarian Academy finns det massor av artefakter utan manakostnad, vilket innebär att de kan spelas omedelbart utan några andra förutsättningar. Det är väldigt enkelt för Tinker att vända dessa (vanligtvis) småaktiga artefakter som Ornithopter eller tokens till skrämmande monster som Blightsteel Colossus eller Inkwell Leviathan . Denna enorma fördel gav Tinker snabbt en plats på listan Restricted för Vintage och förbjöds överallt. Även om det, för att det trycktes med ovanlig sällsynthet, inte priset sky-raket som andra sanna Power Nine-medlemmar.

5YAWGMOTH'S WILL

Vår sista Power Tenth är, överraskande nog, inte ett blått kort eller en artefakt. Vi har inte riktigt pratat om kyrkogårdsmanipulation och att använda kyrkogården som en kortpool. I Eviga format (Modern, Legacy, Commander, Vintage, etc.) är reanimatordäck en populär och kraftfull arketyp. Och precis som Blue är kungen av kontroll, är Black kungen av kyrkogårdar. Dessa däck fokuserar på att dumpa stora bitar av ditt däck i kyrkogården och sedan använda flera metoder för att kasta dem utan att behöva vänta på att de ska visas i din hand.

Ett av de mest kraftfulla korten som tillåter detta är Yawgmoths Will. Först publicerad tillsammans med Tolarian Academy och Show and Tell på 1998-talet Urza's Saga , Yawgmoth's Will erkändes snabbt som ett av de mest kraftfulla korten som någonsin skrivits ut. Det blev snabbt en häftklammer i reanimatordäck och, som Sol Ring, är det fortfarande lagligt inom befälhavaren. Medan de flesta kyrkogårdsmanipulationer vanligtvis har en nackdel eller tillstånd, har Yawgmoths Will ingen. Det gör i huvudsak kyrkogården till en andra hand, så att alla kort på kyrkogården kan spelas som vanligt. Eftersom Black också har några imponerande managenerationsförmågor kan Yawgmoth's Will användas för att kasta några enorma trollformler som medvetet placerades på kyrkogården för det uttryckliga syftet.

4MOXEN

Här är vi. Den faktiska Power Nine. 'Men vänta', säger du, 'det är helt klart inte nio poster kvar!' Oroa dig inte. Vi har rullat fem av Power Nine till en post eftersom de alla i princip är samma kort. Precis som resten av Power Nine trycktes Moxes först i inledningen Magi från 1993. Om du kommer ihåg vägen, långt tillbaka i listan, hela vägen till Primeval Titan, kanske du kommer ihåg begreppet cykler. Moxes är bland de första cyklerna på grund av deras ålder.

Moxes var några av de första Magic: The Gathering-kort som någonsin skrivits ut.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet och Mox Pearl har alla samma grundläggande effekt. De är vardera en nollkostnadsartefakt, vilket ger en mana av en viss färg. Även om det kanske inte verkar stort vid första anblicken, inser du att varje Mox i huvudsak är ett extra land utan några försiktighetsåtgärder eller begränsningar för att spela land. Moxes är så kraftfulla och så berömda att de har fått ett antal derivat under de mellanliggande åren mellan 1993 och idag. Från Mox Opal (fokuserad på artefakter) till Mox Amber (fokuserad på Legendary Creatures och Planeswalkers), Moxes är alltid mycket kraftfulla kort.

3ANVÄNDNINGSÅTERKALLNING

Överraskning! En av Power Nine är en blå stavning. Vid denna tidpunkt bör det vara klart att Blue är ganska bra. Och det bör också vara tydligt att kortfördelen är ett av de mest kraftfulla verktygen i spelarens arsenal. Kommer du ihåg Brainstorm? Vägen tillbaka nästan i början av den här listan? Bara om du glömde, kan du dra tre kort och sedan returnera två från din hand till toppen av din kortlek. Tja, Ancestral Recall låter dig också dra tre kort. Men det har inte det irriterande 'sätt tillbaka kort' förbehållet. Och det kostar fortfarande en blå mana!

Vid denna tidpunkt finns det inte mycket annat att säga om hur bra Ancestral Recall är. Om du har läst listan fram till den här tiden är du förhoppningsvis medveten om hur bra kortfördelen är. Om du bara zippar igenom och letar efter något att bli arg på i kommentarerna kommer du förmodligen att ha ganska svårt att argumentera Ancestral Recall är inte ett av de bästa korten som någonsin skrivits ut. Försök kanske längre upp i listan. Men bara för skojs skull kommer vi att berätta att ett myntförhållande Ancestral Recall kan kosta upp till 7000 dollar. Så det är en sak du vet nu.

tvåTIDSGÅNG

Vid denna tidpunkt borde det inte vara en överraskning att en annan av Power Nine är en blå stavning! Time Walk är en av de mest kraftfulla trollformlerna i spelet. Liksom, det är huvud-och-axlar över bokstavligen alla andra trollformler. Vid en färglös och en blå mana gör det att hjulet kan ta en extra sväng efter sin nuvarande. Inga ytterligare villkor. Inga extra kostnader. Bara en extra sväng direkt efter att du är klar. Och, det är ganska bananer. Inget annat sätt att uttrycka det. Eftersom Time Walks kraft (förhoppningsvis) är självklar vid denna tidpunkt, låt oss jämföra den med andra trollformler som ger ytterligare varv.

Time Walks ger spelaren ytterligare en tur utan några villkor.

De flesta extra svängningar är orimligt dyra, med totala manakostnader som går från 5 till 8. Ibland häftas extra svängeffekter till varelser, som antingen har enorma kostnader själva eller kräver att du hoppar genom en hel del bågar. Ibland kommer effekten till och med kopplad till Planeswalkers, men vanligtvis bara som en ultimat förmåga, som vanligtvis är svår att dra. Det finns till och med några röda extra turn-trollformler som bara kostar två röda mana, men får spelaren att förlora spelet i slutet av sin extra tur.

1SVART LOTUS

Här är vi äntligen, med det som förmodligen är det bästa kortet i Magi . Det är verkligen en av de mest kända och långt borta de dyraste. Ett enda första upplagan Black Lotus-kort kan kosta upp till $ 20 000, bara om du inte kände dig illa om att inte titta på Magi tillbaka när den först lanserades. Black Lotus effekt är ganska enkel. Det är en nollkostnadsartefakt som ger dig tre mana i valfri färg. Dess enda nackdel är att du måste offra den för att kunna använda dess förmåga, men som nackdelarna går är det ganska litet. Speciellt med tanke på att det sätter dig tre varv före din motståndare.

Så ja. Vid denna tidpunkt känner vi att vi har förklarat vad som gör en fantastisk Magi kort noggrant för att du förstår varför Black Lotus är (utan tvekan) det bästa kortet i Magi. Eftersom detta är Internet och Magi spelare är en omstridd sort, gärna uttrycka dina meningsskiljaktigheter i kommentarerna. Det finns förmodligen många kort som vi saknade som du känner att du förtjänar en plats. När allt kommer omkring finns det bokstavligen tusentals unika Magi kort. Och naturligtvis, kom alltid ihåg att det finns bitar av kartong där ute som är värda mer än din bil.



Redaktionen


'Endast Marvel-karaktär jag är intresserad av': Jurassic World Dominion Star Lobbyer för MCU-roll

Övrig


'Endast Marvel-karaktär jag är intresserad av': Jurassic World Dominion Star Lobbyer för MCU-roll

Jurassic World Dominions DeWanda Wise säger att det bara finns en Marvel-karaktär hon har något intresse av att spela.

Läs Mer
Skapades den första Namor/Human Torch Fight under en galen grupphelg?

Serier


Skapades den första Namor/Human Torch Fight under en galen grupphelg?

I den senaste Comic Book Legends Revealed, ta reda på om den första Namor/Human Torch-kampen producerades i en galen helggruppsession

Läs Mer