Strid har alltid varit en betydande del av vad som gör Final Fantasy så roligt. Förutom vad som vanligtvis anses vara dess oklanderliga historieberättande, förlitar serien sig på intensiva och spännande strider för att locka spelare till ytterligare en möjlighet att förbättra sina karaktärers statistik och förmågor genom att få EXP och bättre utrustning. För det mesta har franchisen använt klassisk turbaserad mekanik i sin strid, där spelarens lag och deras fiender turas om att utföra åtgärder. Emellertid frisläppandet av Final Fantasy XVI har föreslagit att den föråldrade mekaniken i turbaserad strid kan vara värd att lämna i det förflutna.
Final Fantasy XVI s inställning till strid har skapat ett stort berg av kontroverser. Som det första riktiga action-RPG-spelet i franchisen, den övergav helt den traditionella turbaserade formeln serien var känd för. Tyvärr, medan många lång tid Final Fantasy fansen såg säkert detta komma från en mil bort på grund av den stadiga implementeringen av actionstrider under de omgångar som ledde fram till FFXVI , förändringen har varit lite för mycket för dem att acceptera. Ändå har detta missnöje bland fansen lett till en het men nödvändig debatt om framtiden för Final Fantasy strid och om den ska fortsätta som en actionserie i realtid eller helt enkelt omarbeta sin turbaserade strid.
bud ljus smak beskrivning
Traditionell turbaserad strid kommer alltid att ha en publik

Trots Final Fantasy XVI s antagande av action-stridsmekanik i realtid är turbaserad kamp fortfarande en önskvärd funktion bland spelare i rollspelsgenren. Även om stridens hastighet (eller avsaknaden av sådan) kanske inte tilltalar yngre, modernare spelpublik, så uppskattar äldre spelare som växte upp med turbaserade RPGs fortfarande mängden strategi och tankar de behöver för att dominera fältet och komma ut. segrande.
Turbaserad mekanik förlitar sig också främst på en spelares utrustning, som deras rustningar och vapen, för att övervinna strider, medan actionstrider i realtid är beroende av spelarens reaktionstid och snabba tänkande. Många spelare föredrar detta traditionella tillvägagångssätt för strid eftersom det simulerar en mer rollspelskänsla än vad realtidsaction någonsin skulle kunna.
Fokus för turbaserade stridsspel på att utveckla en karaktär och anpassa den för att passa en spelares behov speglar rollspelsgenren i egentlig mening, åtminstone enligt de fans som fortfarande föredrar det. Oavsett hur mycket tid som går kommer turbaserad kamp alltid ha sin plats i spel. Men har det en plats med nuvarande publik och det moderna förhållningssättet till spelutveckling?
nedfall 76 hur man går med i broderskap av stål
Actionstrid i realtid bidrar till ett spels realism och engagemang

Även om det kan vara svårt att erkänna, finns det en hel del realism att actionstrider i realtid bidrar till ett videospel. Det kan inte förnekas att att gå från att utforska ett spel med så realistiska bilder eller bevittna verklighetstrogna konversationer mellan flera karaktärer till ett stridssystem där karaktärerna inte ens rör sig förrän det är deras tur att göra det bara tjänar till att subtrahera från spelets realism och fördjupning. Det är just därför Final Fantasy XVI s producent Naoki Yoshida valde att gå i den riktningen med den senaste delen av franchisen.
Efter att ha bett fansen om ursäkt för att de inte tog in klassisk turbaserad strid igen FFXVI , sa Yoshida, '...en sak som vi hittade nyligen är att när grafiken blir bättre och bättre, och när karaktärer blir mer realistiska och mer fotorealistiska, är kombinationen av den realismen med den mycket overkliga känslan av tur- baserade kommandon passar inte riktigt ihop.' Till hans poäng, tack vare modern grafik, kan utvecklare fokusera mer på detaljerna och omfattningen av sina världar än att bara lita på spelet för att hålla spelarna engagerade. I takt med att världar blir mer realistiska bör dock realismen i striderna som äger rum i dem också öka.
Kanske bör actionstrid i realtid uppmuntras då, eftersom den samtidigt uppmanar spelutvecklare att fortsätta skapa underbara, vidsträckta världar för spelare att utforska . Traditionell turbaserad strid är vettig i en pixlad eller på annat sätt mindre realistisk spelvärld, eftersom det då nästan inte finns någon paus i fördjupningen från en aktivitet till nästa, och att skydda den känslan av fördjupning är en av de bästa utvecklarnas största önskemål.
Final Fantasy kan vara bättre att prioritera actionstrider i realtid

Final Fantasy är och kommer förmodligen alltid att vara en serie spel som till stor del drivs av deras berättelse. Medan Final Fantasy XVI kan möjligen anses vara det mest storydrivna spelet i hela franchisen, det utesluter inte resten från deras tydliga önskan att berätta en historia. På grund av denna obestridliga kvalitet som varje Final Fantasy spelet har, kan serien som helhet vara bättre av att prioritera actionstrid i realtid från och med nu – med tanke på grafiken och animationen i varje spel som kräver det.
Blue Moon ölprocent
Den enda andra lösningen på 'problemet' som Square Enix står inför med ständigt förbättrad teknologi och greppet det har på utvecklarna att designa uppslukande bilder är att omarbeta det traditionella turbaserade stridssystemet. Problemet med att omarbeta turbaserad mekanik är dock att de egentligen bara kan ändras avsevärt genom att skapa en hybrid av turbaserad och realtidsaktionsstrid, vilket är något som utvecklarna redan har experimenterat med tidigare Final Fantasy titlar som Final Fantasy XII . Redan då har hybridstridsmekanik varit känd för att offra en viss nivå av nedsänkning genom att dra spelare ut ur spelvärlden och in i en strid, snarare än att låta strid vara en del av själva världen.
Det är uppenbart att Square Enix vill att sina fans ska vara så uppslukade som möjligt i Final Fantasy s berättelser. Medan utvecklaren verkligen har gjort spel som Octopath Traveler och Dragon Quest , där turbaserad strid fortsätter att vara det rätta valet att göra, det är helt enkelt inte den riktning de vill gå med Final Fantasy franchise. Därför, hur smärtsamt det än kan vara att acceptera, kan serien dra nytta av att lämna turbaserade strider i det förflutna - åtminstone i sina framtida mainline-avsnitt, i alla fall.