Ubisoft är lätt en av de största utvecklarna på planeten. Studion har gjort några av de mest älskade spelfranchiserna genom tiderna och tänjt hela tiden på gränserna för genre och teknik inom spel. Far Cry blev en av de mest uppslukande och vackra spel i öppen värld , och Watch Dogs försökte tänja på gränserna för vad som var möjligt i ett spel med öppen värld. Även om dessa spel inte är problemfria, utvecklade de en stor och passionerad fanbas som älskade Ubisofts äventyr i den öppna världen. Tyvärr har studions en gång innovativa formel blivit generisk, intetsägande och föga spännande.
SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL
Moderna poster i Assassin's Creed serien innehöll enorma, fantastiska världar för spelaren att utforska, men de försummade de centrala elementen som fansen älskade. Far Cry 6 gav spelarna en sandlåda fylld med små uppdrag, utmaningar och saker att samla på, men det kändes repetitivt och tråkigt. Denna design smög sig in i alla öppna världsspel från Ubisoft. Det förde inte bara med sig dessa problem till andra spel, utan det gjorde också att varje spel kändes otroligt likt de andra. Lyckligtvis gör Ubisoft 2 nya open-world-spel baserade på Stjärnornas krig och James Camerons Avatar filmer, respektive. Detta gör att Ubisoft kan utforska några otroliga nya världar, och det kommer att ge studion möjlighet att fixa problemen i sin nuvarande öppna världsformel.
Ubisofts öppna världar känns formellt och original

Ubisoft har en historia av att sprida torn i hela spelets värld. När en spelare hittar och skalar en, låser den vanligtvis upp en del av kartan, viktiga platser, uppdragsmarkörer och samlarföremål. Uppenbarligen innehåller dussintals spel denna mekaniker, men Ubisoft populariserade den. Medan mekanikern har funnits i någon form i spel, Assassin's Creed startade mekanikern . Ubisoft har fortsatt att bygga och förnya på det i alla andra öppna världsspel från studion. Det har fått fans att mynta termen 'Ubisoft Towers' som det inofficiella namnet på torn som låser upp områden och samlarföremål i ett spel.
Till dess ära är det ett effektivt sätt att vägleda spelarens framsteg och hjälpa spelaren att hålla reda på viktiga platser, uppdrag och objekt. Problemet ligger i dess genomförande. Nästan alla Ubisoft-spel i öppen värld använder detta som en mekaniker, så det känns som att spelare spelar samma spel med ett nytt lager färg. Varje spel erbjuder en viss variation i spelandet, men världarna känns otroligt lika. Medan spel som Assassin's Creed har antagit en ny RPG-version av spelet, som har liten betydelse för den öppna världens design. Eftersom de flesta av dessa spel utspelar sig i den 'verkliga världen', begränsar det de kreativa möjligheterna. Dessutom blir den centrala, repetitiva vägen spelare tar för att utforska dessa världar ett större problem.
Star Wars och Avatar erbjuder nya världar för spelare att utforska

Fansen hade redan fått en kort titt på Avatar: Frontiers of Pandora , men årets Ubisoft Forward avslöjade en utökad titt på spelets historia och gameplay. Det gav också fansen sin första titt på Ubisofts mycket efterlängtade Stjärnornas krig spel. Inte bara fansen bevittnade avslöjandet av Star Wars Outlaws , men de fick också en utökad titt på spelet för det spelet också. Båda spelen verkar ha en rik, uppslukande och massiv öppen värld för spelare att utforska – så att fans kan ge sig ut på nya äventyr i sina favoritvärldar. De utgör också en möjlighet att hjälpa till att fixa Ubisofts tornsystem och problem med öppen värld.
Som sagt, Ubisofts spel utspelar sig ofta i den 'verkliga världen'. Avatar och Stjärnornas krig är båda sci-fi-epos som utspelar sig på rika och levande främmande världar. Spelare kommer att få utforska märkliga och fantastiska miljöer som är långt ifrån något sett på jorden. Genom att låta spelare utforska planeterna Stjärnornas krig och skogarna i Pandora, Ubisoft har redan tagit ett steg mot att göra deras världar mer intressanta. Detta gör också att Ubisoft kan bli kreativ med sitt tornsystem. Nu, istället för att klättra upp i samma spira eller torn, kunde spelarna vinda sig uppför ett träd och flyga till en svävande ö i himlen. De kunde till och med flyga sitt skepp till en rymdstation som svävade över en planet. Möjligheterna är bokstavligen oändliga, vilket innebär att Ubisoft kan bli mycket mer kreativ om hur världen öppnar sig för spelaren och hur spelaren går vidare genom varje spel.
Nya världar kommer inte att lösa alla Ubisofts öppna världsproblem

Att utforska mer intressanta världar är bara halva striden. Det måste finnas nya och intressanta saker att göra i dessa världar också. Det skulle vara lätt att ta samma 'Ubisoft tower'-formel och tillämpa den på båda spelen, men det skulle göra båda spelen omöjliga att skilja från varandra. Det skulle inte heller skilja de två spelen från tidigare Ubisoft-spel i öppen värld folk har klagat på. En ny kappa Stjärnornas krig och Avatar paint fixar inte kärnnivådesignproblemen i Ubisofts öppna världsspel. Men baserat på Ubisoft Forward, Star Wars Outlaws och Avatar: Frontiers of Pandora använder olika förhållningssätt till speldesign, teman och stil. Förhoppningsvis kommer Ubisoft att ta till sig de senaste klagomålen om världsdesign och skapa spel som får spelare att känna att de är en Na'vi eller i en galax långt borta.
Om Ubisofts torn dyker upp i varje spel kommer det inte att vara världens undergång. Även om många fans har klagat på det designvalet, är spelet som innehåller de fruktade tornen inte ens i närheten av hemska spel. Var och en har sina förtjänster, men om nämnda torn finns med Avatar: Frontiers of Pandora eller Star Wars Outlaws ' öppna världar , Ubisoft måste hitta kreativa sätt att implementera dem i spelet. De två spelen erbjuder Ubisoft en chans att, än en gång, tänja på gränserna för speldesign med öppen värld och dra sig ur deras repetitiva syn på nivådesign.