The Next Zelda Shouldn't Be Open World

Vilken Film Ska Jag Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

Breath of the Wild och Rikets tårar har medfört nödvändig förändring Legenden om Zelda franchise, men nu när deras kapitel i serien är avslutat, nästa Zelda borde ta serien i en ny riktning. En öppen värld betyder inte alltid en bättre eller mer engagerande värld, och några av bristerna i Rikets tårar visade upp dessa frågor. Som den Zelda franchise har blivit mer angelägen om att berätta en bra historia vid sidan av deras spel, spelvärlden har fått anpassa sig för att berätta dessa historier. Miljöerna är utformade för att matcha de råd NPC:er ger, och chefer placeras i logiska områden.



Problemet med att berätta en historia i ett spel med öppen värld är att historien måste existera på ett icke-linjärt sätt för att det verkligen ska vara en upplevelse i öppen värld. Varje aspekt av berättelsen måste stå för sig själv. I Breath of the Wild och Rikets tårar , detta åstadkoms vanligtvis genom att sequestrera varje tråd i berättelsen till sin egen uppdragslinje. De är i karantän i någon mening och de har liten interaktion med varandra. Det är i denna brist på interaktion som svagheterna i dessa berättelser blir uppenbara.



Rikets tårar Berättar en mer linjär historia

  Tears of the Kingdom Geoglyph karta

Ett sätt det Rikets tårar och Breath of the Wild verkligen skiljer sig är i deras inställning till berättande. Breath of the Wild's minnen, som kan ses i valfri ordning , uppmuntra spelare att söka efter dem organiskt. Att hitta alla minnen låser upp ett sista minne, vid vilken tidpunkt spelaren låser upp spelets 'sanna' slut. Skillnaden mellan detta verkliga slut och standardslutet är i bästa fall försumbar, även om det ger ett visst incitament att låsa upp så mycket innehåll som möjligt innan man konfronterar Calamity Ganon.

I Rikets tårar , den jämförbara uppdragsraden är The Dragon's Tears , där spelaren måste hitta geoglyfer över hela spelkartan för att kunna se mellansekvenser av Zeldas liv i en gammal Hyrule. Till skillnad från Breath of the Wild , spelaren uppmuntras starkt att söka efter dessa i en specifik ordning, och även spelare som gillar att hitta hemligheter utan genomgångar får en geoglyph-karta i form av en plats som avslöjar var varje tår är och vilken ordning de ska ses i.



Även om dessa minnen kan ses ur funktion, gör det att de blir mycket mindre vettiga än Breath of the Wild s, och spelaren uppmuntras starkt att hitta dem alla, inte för att slutföras, utan för att avancera en viktig del av Master Sword-uppdraget. Det är möjligt att hitta Master Sword och slå spelet utan att se dessa minnen, men en stor del av historien – inklusive vad som utan tvekan är dess mest känslomässiga ögonblick —finns i dessa geoglyph-minnen.

Det här är bra på pappret, men i praktiken leder det till att spelare upptäcker vad som hände med prinsessan Zelda, sedan slutför ett av uppdragen med regionala fenomen och tittar på när en av visena undrar vad som hände med prinsessan Zelda. Det leder till ett ögonblick av friktion där spelaren vet vad som hände, och det gör Link till synes också, men eftersom berättelsen inträffar ur funktion kan ingenting göras åt det. Det är här Rikets tårar berättelsen misslyckas: när den försöker berätta en djupare, mer intressant historia följer den en båge, och den bågen kan brytas av spelaren.



En öppen värld är inte alltid en bättre värld

  North Hyrule Field från Twilight Princess

En spelvärld kan vara expansiv och intressant utan att vara en öppen värld. Tekniken har nått en punkt där det är möjligt att skapa en värld som är för stor för att vara värd att utforska, och storleken är inte nödvändigtvis lika viktig som densitet. När varje uppdrag är slutfört, varje helgedom upptäckt, varje minne sett, varje boss besegrad och varje rustning upplåst och helt uppgraderad, finns det fortfarande en sak kvar: Korok frön. Korok frön representerar en splittrad punkt i Zelda s design i öppen värld , genom att de till stor del är luddpussel avsedda att fylla världen med något att göra. De är ett samlarobjekt för att bocka av en mycket lång lista, och i slutet av dagen kommer väldigt få spelare att upptäcka dem alla utan en genomgång.

Naturligtvis dödar inte Korok-frön upplevelsen, särskilt eftersom de inte är obligatoriska, men de representerar ett problem med öppna världar: något måste göras med allt utrymme. Världen måste vara stor av en anledning; det måste finnas saker att hitta eller göra. Tänk om spelare, istället för Korok-frön, låste upp sina inventeringsutrymmen genom en serie uppdrag som involverade Hestu, uppdrag som gradvis berättade för spelaren mer om Koroks som art, eller om varför Hetsu sticker ut så grundligt bland dem? Om världens storlek ersattes med berättande , skulle det ge spelet en större chans att återknyta kontakten med sin identitet som en Zelda spel. Var är Triforce? Var är gudinnorna Rikets tårar ? De är förlorade någonstans i en ständigt växande värld, vilse i jakten på en icke-linjär upplevelse.

De Zelda Identitet går förlorad i den öppna världens design

  Link håller Master Sword högt efter att ha hämtat det i The Legend of Zelda: A Link to the Past

För fans av traditionell 2D eller till och med 3D Zelda spel, Breath of the Wild och Rikets tårar har lite gemensamt med vad som troligen drog dem till franchisen. Zelda som en upplevelse har alltid varit fängelsehålorna , verktygen som samlats in med tiden, lösa pussel, hitta hemligheter – ett långsamt kraftsmyg över tiden som gör spelaren redo att förvisa ondskan. Zelda hittade mycket av sin identitet i sin spelvärld, och samtidigt Breath of the Wild och Rikets tårar hittade sin egen nisch, de är i en värld som är så vidsträckt att det är svårt att tolka det Zelda identitet. Det finns fortfarande där i de lysande ögonblicken av spelet, som när spelaren ser Ljusdraken flyga förbi efter att ha helt förstått dess natur, men det djupet kan förloras lika lätt när spelets historia fördubblas tillbaka på sig själv för att ta hänsyn till spelare som ser scener trasig.

Med tanke på hur traditionellt Himmelssvärd var det vettigt att utvecklarna svängde i motsatt riktning för följande spel, men nu när dessa spel har gjort det så bra, har det fått fansen att undra om den traditionella Zelda genren är förlorad för alltid. Spelare har många val när det kommer till hitta ett bra spel i öppen värld , men att hitta ett spel som Zelda var något sällsynt och speciellt. Vissa spelare har inte vuxit ur den ursprungliga formeln, och om nästa Zelda kombinerat densiteten av äldre Zelda spel med den expansivitet som nyare, kan det skapa en upplevelse lika minnesvärd som att lämna Shrine of Resurrection för första gången i Breath of the Wild .

De Zelda Spel är älskade av en anledning, och det skulle vara synd att se seriens rötter smälta i kölvattnet av den öppna världsstilens senaste framgångar. Det finns för- och nackdelar med båda stilarna Zelda spel, och förhoppningsvis kommer framtida titlar att överväga att kombinera dessa saker istället för att kasta ut klassikern Zelda stil. Oavsett om en spelare föredrar helgedomar eller fängelsehålor, Zonai-teknik eller den klassiska hookshot, Zelda erfarenhet har alltid handlat om att gå vilse i världen, hjälpa en själ i nöd på vägen och erövra mörkret i världen. De är spel som utmanar spelare att söka en mer hoppfull morgondag och att vara den vänlighet som andra söker i världen.



Redaktionen


My Hero Academia: Heroes Rising Unveils Official English Dub Trailer

Anime Nyheter


My Hero Academia: Heroes Rising Unveils Official English Dub Trailer

Den engelska dub-trailern för den kommande My Hero Academia-anime-filmen Heroes Rising har släppts och visar de unga hjältarna inför en ny skurk.

Läs Mer
DCU:s nya Injustice Crossover anländer i DC:s nya serier

Serier


DCU:s nya Injustice Crossover anländer i DC:s nya serier

Stålmannens crossover med Injustice-universumet och The Flashs 'One-Minute War' är bland de många höjdpunkterna från DC:s nya serier den här veckan.

Läs Mer