Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Digital Domains Dave Hodgins om utvecklingen av MODOK

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Marvel Cinematic Universe introducerade officiellt sin version av den klassiska Marvel-skurken MODOK i Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Ombilda karaktären som den nya formen av Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket från Myr mannen ) , MODOK visar sig vara en överraskande vital karaktär i filmen -- initialt introducerad som ett hot, hans överraskande tillväxt genom hela filmen blir mer löjlig när filmen omfamnar hans bisarra natur -- något som bildkonstnärerna på filmen kände igen och arbetade med under hela efterproduktionen.



SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

Långt ifrån deras första arbete med Marvel Studios visade sig MODOK fortfarande vara det en unik utmaning för Digital Domain . Inför hemmasläppet av Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR fick chansen att sitta ner med Digital Domains VFX-handledare Dave Hodgins för att diskutera överraskningarna med att få MODOK till den stora skärmen, utmaningarna med att utöka Corey Stolls prestanda till den digitala skapelsen och aspekterna av karaktären som visade sig vara knepiga under hela inlägget -produktion på filmen.



  Corey Stoll som MODOK i Quantummania

CBR: När du insåg att du och teamet skulle ta med MODOK till MCU, vad var din första reaktion?

Dave Hodgins: Den omedelbara reaktionen var fokuserad på alla tekniska aspekter av MODOK. Jag var bekant med karaktären -- det finns olika nivåer av serietidningsfandom, och jag var typ i mitten eftersom jag trodde att jag var ett stort fan, och sedan träffade jag andra människor [som var] mycket större fans av serier böcker, eller åtminstone hade mycket bättre kunskap om det hela. Karaktären av MODOK , jag menar, bara tanken på att väcka honom till liv var som, 'Hur kommer det att fungera?'



dogfish head 60 min ipa

Det finns så många problem. Han kan inte nå toppen av huvudet. Han kan inte röra oss. Han kan knappt röra ansiktet. Bara logistiken för en sådan karaktär och begränsningarna -- du är begränsad, och på vissa sätt löser det vissa problem och skapar andra problem. Bara hans fysiska gränser, som utrymmet han har att fylla i rummet, hur du måste göra plats för honom på inspelningen och allt.

är fairy tail manga färdig

Redan första dagen jag dök upp [och] de var som, 'Vi [kommer] göra Coreys huvud, ta Coreys ansikte, så det är proportionellt samma.' Det finns vissa begränsningar. När du sätter en man i en metalldräkt passar hans käke inte riktigt in där, och det finns inte riktigt plats för honom. Ända mänskliga proportioner förlänger karaktären till mer som en äggliknande form. Så ansiktet gjordes lite mindre [och] näsan är mindre. Vi ville inte ändra förhållandet mellan Coreys ögon och hans ögonbryn. Munnen vidgades.

Det finns mycket fastigheter [när] du börjar förvränga en persons ansikte, som avståndet mellan ögongloben och kinden. Det finns inte mycket utrymme att trycka upp den geometrin eller den där fettvävnaden. Det blir väldigt smalt. Det börjar se konstigt ut riktigt snabbt. Ju mer vi spelade med [proportionerna] och allt, en del av det [blev] dikterat av mängden utrymme som fanns för att flytta runt saker och behålla prestanda och anda i föreställningen. Uppenbarligen måste den modifieras för att passa de nya proportionerna. Vi var mycket medvetna om att se till att vi kunde behålla så mycket av föreställningens anda som vi kunde.



  MODOK med utspridda armar i Ant-Man and The Wasp: Quantumania.

Hur var den processen? Gjorde det enklare att ha Coreys prestanda att basera MODOK på, eller komplicerade det någonsin situationen på något sätt?

Det fanns en tabellläsning, tidig fångst där vi fångade Corey som bara gick igenom raderna precis innan de skulle spela in filmen. Så vi hade bara det som träningsdata, och sedan gick de vidare och spelade in filmen. De satte ihop redigeringen och vid den tidpunkten tog vi tillbaka Corey. Vi hade de andra skådespelarnas framträdanden att reagera på och arbeta igenom karaktären. Vi gjorde en full motion-capture av både hans huvud och hans kropp, och försökte ta vad vi lärde oss från hans kroppsgester och hans handgester. Det handlar verkligen om att titta på vittneskamerorna och motion capture och försöka fånga andan i vad avsikten var . Vad vi upptäckte är att du kan göra en mycket subtil linje. Det är en vändning av huvudet eller gesten i huvudet eller i kroppen som ger känslor.

Uppenbarligen, med MODOK, måste det ringas tillbaka eftersom han är ett så stort objekt i scenen, och han skulle bli väldigt viktlös väldigt snabbt när han började göra dessa handgester. På många sätt, du vet, fick animatörerna i uppdrag att titta på hans kropp och [hans] handgester. [De] var också tvungna att titta på huvudet, eftersom mycket av föreställningen kommer från hans huvud. När du väl tolkar det kan du i brist på en bättre term få den direkta kopplingen. Kroppen [lämnades] åt animatörerna att tolka. En sak som jag blev förvånad över var att de större föreställningarna -- som jag trodde skulle ha varit de enklaste att fånga var lite svårare än de subtila föreställningarna.

Jag tror att det var precis motsatsen till vad jag förväntade mig. Jag trodde att en lite större, mer gestalisk prestanda förmodligen skulle vara lättare för animatörerna att få det att komma över. Kanske hade det med begränsningarna att göra. När du har den begränsningen av metallplattan också, jag är inte säker på varför, men det verkade svårare eller tidskrävande att få de större gesterna eller de större ögonblicken än de mer subtila föreställningarna av ögonen och munnen.

Hur gick du och teamet tillväga för att passa in MODOK i världen omkring honom utan att det kändes malplacerat?

San Miguel större

Vi arbetade igenom metodiken för Kangs utveckling, och vi arbetade med MODOKs utveckling. [Andra aspekter av Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], liksom den yttre världen, [utvecklades] vi inte vid den tiden. Vi var lite isolerade, skapade MODOK på egen hand och försökte få den karaktären att fungera. Det [var] ett heltidsjobb bara för att bygga MODOK inom tidslinjen. För att få något framför regissören så att de kan ge kommentarer eller göra bedömningar måste man komma ganska långt ner i processen.

Du försöker visa renderingstester och få känslan av karaktärernas skala. Det finns så många frågor -- det var typ det här loppet i början, bara för att [göra det] så komplett som möjligt. Han är bara en i grunden konstig karaktär. Du måste luta sig in i det absurda av detta jättehuvud. Speciellt [när] arbetar på små skärmar ett tag. När du först ser det på storbildsskärmen. När MODOK kommer in i en scen är det svårt att inte titta, eller hur?

  Ant-Man & the Wasp Quantumania MODOK 1

Vad var den tekniska processen för att arbeta med Corey och få filmens prestanda? Användes ny teknik, eller var det något ni alla verkligen litade på för att få liv i den här karaktären?

Det var lite av en båge över showen. Till en början skulle MODOK se ut mer som en mer en-till-en med Cory än vad han slutade med att vara. Så i början av showen trodde vi att det skulle bli lite av en blandning av både 3D- och 2D-tekniker, kanske A.I. ansiktsgenererande saker. Mycket av datan fångades in på det sättet. Eftersom dessa tester var någorlunda framgångsrika ändrades MODOK-proportionerna - och den tekniken höll inte lika bra för oss.

Så det blev mer av vad jag skulle kalla traditionellt bygge. Jag tror att mycket av det vi gjorde som utvecklades mellan Benjamin Button och Thanos, var en förlängning av den typen av arbete. I motsats till att göra några av de mer A.I. driven ansiktsersättningsarbete. Jag tror att vi ursprungligen trodde att vi skulle kunna utnyttja en del av det.

xx alkoholprocent

Vad förvånade dig mest med att arbeta på MODOK?

Jag blev förvånad när jag först läste manuset. Publiken är sympatisk i slutet av karaktären. Lite mer från tekniskt -- jag gick till mer av en teknisk idé om liknande, hans ögon var så långt ifrån varandra, och ögonlinjerna var precis den sortens bana av vår existens. Så varje gång vi skulle placera honom nära en karaktär, om du sätter fokus på karaktären, blir han arg. I varje scen satt alla och försökte komma på var han skulle leta.

Ser han arg ut eller inte? Jag trodde inte att det skulle vara det som fick oss. Det verkade som ett ja, vi löser det direkt. Det kommer att vara en icke-fråga. Men i sista minuten diskuterade vi hans ögonlinjer. Jag tror att det bara är naturen av att ha en karaktär [som har] ögonen tre fot från varandra, och alltid vara relativt nära de andra skådespelarna i scenen.

Med tanke på din egen erfarenhet från VFX-sidan av filmindustrin, vad var ditt perspektiv på den här upplevelsen? Vad har stuckit ut för dig, att arbeta med Marvel Studios på Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?

Jag menar, jag tror att vi hade turen att MODOK aldrig förändrades under hela redigeringen. Jag menar, bilder trimmas här och där, men hans scener och scenerna vi planerade för förändrades aldrig riktigt i den omfattningen av arbetet. Det var relativt smidigt. Vi behövde inte nödvändigtvis ta till oss lika många förändringar som på andra filmer som vi har arbetat med. Så vår arbetsomfattning var ganska stabil. Åtminstone för vår leverans gick det hela ganska smidigt.

När vi arbetade med för Marvel på den här, utan någon form av förändringar i sista minuten mot slutet av redigeringen, handlade det egentligen bara mer om att utföra och försöka få leveranserna. Jag menar, det var lite mer fram och tillbaka med andra studior, där de skulle skapa bakgrunderna, och vi skulle skapa förgrundsdelarna. Det här var ganska, relativt okomplicerat. Smooth är inte rätt term för det, men mindre kaotiskt än några av de projekt jag har arbetat med.

alfasyror i humle

Ant-Man & the Wasp: Quantumania digital nedladdning den 18 april och på Ultra HD Blu-ray, Blu-ray och DVD den 16 maj,



Redaktionen


Andor: Alan Tudyk kastar tvivel om K-2SO: s utseende i Disney + -serien

Tv


Andor: Alan Tudyk kastar tvivel om K-2SO: s utseende i Disney + -serien

Enligt K-2SO-skådespelaren Alan Tudyk kommer hans karaktär inte längre att visas under den första säsongen av Disney + Rogue One prequel-serien Andor.

Läs Mer
Every Sailor Moon Anime (i kronologisk ordning)

Listor


Every Sailor Moon Anime (i kronologisk ordning)

Varje Sailor Moon-anime-anpassning, från 90-talsserien till Evigt, i kronologisk ordning.

Läs Mer