Fängelsehålor & drakar: Varför utmaningsräknare alltid kommer att vara fel

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Mycket av det roliga med Dungeons & Dragons kommer i friheten att göra vad du vill, men samma frihet kan vara skrämmande när Dungeon Masters försöker planera den perfekta sessionen för sitt parti. Att balansera ett spel är en av de svåraste delarna av DMing, och det gör att vända sig till utmaningskalkylatorer frestande.



samuel smith ekologisk choklad stout kalorier

Problemet är att utmaningsbetyg och miniräknare som krossar deras siffror är långt ifrån perfekta. Många DM har av misstag kastat sina spelare i en strid mycket lättare eller hårdare än de ville ha för att de litade för mycket på vad siffrorna sa. Med tanke på spelets karaktär, fäster Dungeons & Dragons ner till något som en CR-kalkylator kan arbeta med kan visa sig vara en omöjlig uppgift.



De Spelarens handbok och Dungeon Master's Guide presentera CR-betyg som ett sätt att grovt mäta monsterens svårighet och den mängd resurser som en part sannolikt skulle förbruka när de besegrar dem. Som med allt i spelet fungerar det fantastiskt som en grov kontur, och uppenbarligen är processen att jämföra två olika varelser inte helt subjektiv. En vuxen röd drake kommer att bli en större utmaning än en svärm av skalbaggar, och det är ett bra sätt för DMs att snabbt bekanta sig med en varelse om de förbereder en session eller snabbt behöver laga ett möte.

I samma anda började många miniräknare växa upp online under åren i ett försök att exakt bestämma svårigheten med ett möte. En användare anger bara antalet datorer som deltar i mötet och deras respektive nivåer och jämför det med ett antal monster och deras CR-betyg för att få en grov uppskattning av om det skulle vara lätt, dödligt eller något däremellan. Återigen finns det inget problem med att använda detta lätt, men användarna bör alltid komma ihåg hur grova dessa uppskattningar är och alla de oberäknbara faktorer som går in i ett möte för att bestämma dess svårighet.

Relaterad: D&D Beyond Vs. Roll20: Vilken bör du använda för din kampanj?



Antalet möten som en part har mött tidigare, vilka resurser de har använt och den fysiska terräng mötet äger rum i är alla faktorer som starkt kan påverka hur en kamp går. Om festguiden redan har använt de flesta av deras trollformler eller den bosatta kämpen förlitar sig helt på närstrid som han inte kan använda ordentligt mot olika motståndare, kan en kamp se lätt ut på papper men bli ganska svår när spelare kommer in i det tjocka av det .

Onlinekalkylatorer försöker redogöra för mycket av detta, men en fests sammansättning är alldeles för svår att enkelt kvantifiera. Att göra karaktärer unika och personliga är en av de bästa delarna av spelupplevelsen, och att tro att varje trollkarl kommer att bete sig som förväntat eller att någon barbar kämpar på samma sätt är för begränsande att tänka för vad D&D kan göra. Spelare som medvetet agerar på okonventionella sätt kan vara det som gör möten roliga, och att föreställa sig att en mager benbågskytte kastar ner sin båge för att bekämpa en minotaur barhänt kan vara den mest minnesvärda kamp som en fest har.

RELATERAD: Dungeons & Dragons: Vad du behöver veta om Oblexes



I försök att kvantifiera svårigheten att möta sitter spelare på ena sidan av ekvationen; ett inflytande som möjligen är större är DM på andra sidan. Inte bara ansvarig för att skapa mycket av mötet från början utan för att bestämma hur monstren däri beter sig, det är verkligen DM som gör ett möte till en vind eller en borste med döden. En uppfinningsrik karta med bladpendlar kan förvandla ett skämt troll till ett roligt och blodigt pussel, och till och med varelser med låga CR-betyg kan vara ganska dödliga om de hanteras ordentligt.

ty ku sake junmai ginjo

Ett perfekt exempel på ett hot som är lågt på papper men i praktiken dödligt är Quickling, små fey-varelser som ofta förföljer skogsområden. Quicklings har bara ett CR-betyg på en, troligen ett resultat av deras låga rustningsklass och träffpunkter, men de har en hastighet på 120 fot och en suddig rörelseförmåga som ger alla attacker mot dem nackdel. Om de inte använder sin hastighet alls, kan en fest enkelt välja dem en träff i taget. Men förmågan att skjuta in och ut ur räckvidden mycket snabbare än vilken dator som helst kan röra sig gör det möjligt för ett band av quicklings att utdela allvarliga skador innan en part kan tänka på en kreativ lösning.

Uppfinningsrikedom och fantasi är det som skapar svårigheten med ett möte, och DMs måste ha det i åtanke. Det är lätt att förlora skogen för träden när det gäller siffrorna bakom Dungeons & Dragons 'mekanik, men i slutet av dagen bör fokus vara att göra möten trevliga. Så mycket som det skulle vara bekvämt finns det bara inget beräkningsglädje.

FORTSÄTT LÄSA: Dungeons & Dragons: Tips för att skapa STOR Homebrew-innehåll



Redaktionen


Azrael blir DC:s Moon Knight

Serier


Azrael blir DC:s Moon Knight

Batmans närhet till Moon Knight har ofta uppmärksammats. En ny begränsad serie visar att det är rätt för en Dark Knight, men för Azrael, inte för Bruce Wayne.

Läs Mer
De 10 största Marvel-hjältarna 2022

Listor


De 10 största Marvel-hjältarna 2022

Karaktärer som Fantastic Four och Magneto visade sig vara de bästa Marvel-hjältarna 2022, de fick nya böcker och upplevde en betydande tillväxt.

Läs Mer