Fighting Games fumlar en guldålder genom intäktsgenerering

Vilken Film Ska Jag Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

Stridande spel är på en udda plats idag. De senaste åren har paradoxalt nog varit några av de bästa och sämsta tiderna för genren. För det första har fightingspel haft sina största framgångar hittills. Genren är mer populär än någonsin tidigare, som stöttepelare Dödlig strid, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, och fler är still going strong, och även en gång nischade titlar som Guilty Gear bröt igenom mainstream. Det är svårt att inte se tiden mellan 2010-talet och 2020-talet som Fighting Gamess guldålder. Å andra sidan fumlade fightingspel detta lätta segervarv genom att falla offer för videospelsindustrins värsta självförvållade fiasko: intäktsgenerering.



Intäktsgenerering är bara en av många olämpliga och naket cyniska trender som har förstört videospel som industri, konstform och underhållning, men det är kampen mot spels största problem. Kampspel som inte tjänade pengar på någonting tidigare gjorde även deras mest passionerade fans arga genom att ersätta älskade funktioner med butiker i spelet eller sälja dem som mikrotransaktioner. Att låsa fighters och rörelser bakom betalväggar, sälja pass bara för att spela online, ta ut astronomiska priser för digital kosmetika och värre, tyvärr, blev normen. Det som borde ha varit genrens guldålder blev istället en polariserande era som hotar att orsaka fightingspelens långsamma död.



  En bild av Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Relaterad
Fighting Game Renaissance sover på en legendarisk serie
Fightingspel är återigen en stor hit i branschen, men SEGAs älskade men något bortglömda Virtua Fighter-serie är fortfarande vilande.

Överdriven intäktsgenerering gör kampspel mindre värt besväret

  Guile från Street Fighter Subzero från Mortal Kombat och Kazuya från Tekken som står framför Street Fighter 6-bakgrunden Relaterad
Vi går in i en renässans för kampspel
Street Fighter 6 slår rekord och efterlängtade releaser och uppdateringar på väg kan signalera starten på en fightingspelsrenässans.

Branschobservatörer och spelare är allmänt överens om att intäktsgenerering, som det är känt idag, härrörde från The Elder Scrolls IV: Oblivion s kontroversiella försök att sälja mods som hästrustning och Team Fortress 2:s Mann Co. Butik. Trots en del inledande motreaktioner blev intäktsgenereringen mer uppenbar och normaliserades med födelsen av liveservicespelet. Förmodligen kom 'gratis att spela'-spel med så många mikrotransaktioner att det var billigare att köpa spelet en gång än att spela det 'gratis'. Tanken var att debitera spelarna ännu mer pengar utöver basspelets köp på det sätt som mobilspel gjorde. Detta gjordes genom att låsa ett spels mest ikoniska funktioner och älskade häftklamrar som kostymer, vapen, kartor, drag eller hela karaktärer bakom en betalvägg. Detta blev vanligt i nästan alla spelgenrer - mest framträdande i free-to-play-skjutspel - med början på 2010-talet. Det var först i efterhand som spelare insåg att fightingspel av alla genrer var de mest mottagliga för rovdrift.

Fightingspel var unika för deras stora antal val och funktioner. Spelare kan spela igenom ett fightingspels kampanj med hjälp av deras huvudspel, bemästra sin valda fighters draguppsättning och anpassa sitt utseende och sedan spela om spelet genom att välja någon annan. Vissa spelare var nöjda med att avsluta spelet en eller två gånger med sina elnät, medan mer dedikerade spelare strävade efter en 100 % slutförandegrad genom att spela varje enskild karaktärs kampanj. Lägg till massor av upplåsbara belöningar, specialevenemang och online- och/eller personliga turneringar, och fightingspel hade teoretiskt sett oändligt reprisvärde i motsats till de mer ändliga skjutspelen eller rollspelen (RPG). För utvecklare och studiochefer innebar detta att fightingspel hypotetiskt hade oändlig potential för intäktsgenerering.

Relaterad
Vad hände med innehåll för en spelare i fightingspel?
Det är på tiden att videospel vänder sig till såväl solospelarna som tävlingsspelarna.

Detta gjordes genom att i huvudsak hålla ett fightingspels kompletta upplevelse som gisslan. Ett fightingspels mest populära kostymer och rörelser eller till och med hela fighters togs ut och packades sedan om som nedladdningsbart innehåll (DLC) som köptes separat. Fans av specifika fighters och deras respektive spel pressades sedan att spendera mer än de redan spenderade bara för att få sitt elnät eller sin föredragna spelupplevelse. Förutom att de förstörde fansen till den grad att de orsakade beroende och ekonomisk ruin, förstörde dessa mikrotransaktioner fightingspelens organiska utveckling och uppfyllelse. Ett fightingspels fighters är inte bara coola karaktärer som spelarna kan välja mellan, utan integrerade delar av själva spelet. Fighters gjordes för att specifikt passa deras spels stridssystem och kraftskalning, samtidigt som de balanserade ut vissa fighters genom att fungera som deras direkta räknare. Att ta ut en viss fighter, rörelse eller funktion så att den kunde tjäna pengar gjorde inte bara fightingspelet mindre roligt; den riskerade också att kasta sin balans sönder. Som Tekken sa producenten Katsuhiro Harada i en intervju med Edge samtidigt som man marknadsför Street Fighter X Tekken :



Harada lovade att han aldrig skulle tjäna pengar Tekken, men han blev sorgligt och oundvikligen överröstad av Tekkens förlag, Bandai Namco. Trots vad Harada sa blev ompackning av kärnfighters och funktioner normen. I bästa fall spel som t.ex Dödlig strid X och Soul Calibur VI oförklarligt låsta ikoniska fighters som Goro respektive Tira bakom betalväggar. I värsta fall titlar som BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, eller Street Fighter V sålde hälften av sina listor som säsongsköp, vilket gjorde spelet nästan ospelbart och helt olustigt vid lanseringen. Denna intäktsgenerering var en av huvudorsakerna Street Fighter V misslyckades. Den imponerande tillgängliga Street Fighter VI mottogs bättre, men dess intensiva intäktsgenerering försämrade ändå mottagandet.

Intäktsgenerering går emot andan av kampspel

  Scorpion från Mortal Kombat 1 på en bakgrund av två karaktärer som slåss Relaterad
Mortal Kombat 1 är vad Flashpoint och Endgame önskade att de kunde vara
Mortal Kombat 1 har en omvälvande twist som fulländar vad sådana som Avengers: Endgame och Flashpoint försökte uppnå på den stora skärmen.

Det värsta med intäktsgenerering var att det var antitetiskt mot allt fightingspel stod för. Eftersom de var baserade på och inspirerade av riktiga stridssporter som boxning eller blandad kampsport, var fightingspel i sig konkurrenskraftiga. Deras överklagande kom från spelare som bemästrade sina favoritfighters, klättrade på den metaforiska stegen, duking det online eller personligen mot medspelare och skördade belöningar som nya kostymer, rörelser, berättelser och karaktärer längs vägen. Intäktsgenerering förstörde denna tillfredsställande spelslinga genom att ta ut dessa belöningar och sälja tillbaka dem till spelarna. Dessa kunde också köpas genom att tjäna pengar i spelet, men intäktsgenererade fightingspel gjordes på ett sådant sätt att det tog för mycket tid att tjäna tillräckligt för bara en fighter eller ett föremål. Dessa 'problem' som studiochefer medvetet krävde att utvecklare skulle lägga till sina fightingspel åtgärdades sedan 'bekvämt' genom att köpa pengar i spelet med faktiska pengar.

hur mycket alkohol som finns i sapporoöl

Istället för underhållande utmaningar blev kamplekar sysslor. Detta berodde inte bara på att det kändes som att spela en fighterkampanj eller slåss online kändes som en oändlig grind, utan för att intäktsgenererade fightingspel bokstavligen designades för att dra ut på tiden. Framsteg i spelet bromsades till en genomsökning för att pressa spelare att köpa genvägar eller tidsbesparande istället för att faktiskt spela spelet. Även funktioner och häftklamrar som var synonyma med ett fightingspels identitet såldes som individuella köp utan någon annan anledning än att debitera spelarna ännu mer pengar utöver basspelets redan höga pris. I de värsta, mest extrema fallen, prioriterades ett fightingspels butik på bekostnad av grundläggande funktioner som onlinespel, matchmaking och ranking. Dessa gjorde fightingspelet i fråga nästan omöjligt att spela, än mindre att njuta av. När det gäller fightingspelsfans och veteraner var NetherRealm Studios den största förbrytaren av dessa giriga metoder.



  Pojkarna i en konsol Relaterad
Varför pojkarna förtjänar sitt eget kampspel i Mortal Kombat-stil
I kölvattnet av Gen V borde The Boys få Mortal Kombat-behandling för att utöka historien som Prime Video berättar med sina hjältar och skurkar.

NetherRealms signatur fightingspel, Orättvisa gudar bland oss och Dödlig strid, nekades sin fulla potential på grund av skenande intäktsgenerering. Medan Orättvisa slutade att vara bra genom att överskölja spelare med meningslös utrustning i Mother Boxes ( Orättvisans version av rovdjurslådan), förstörde NeatherRealm det legendariska Dödlig strid genom intäktsgenerering. Ända sedan NetherRealm tog över Dödlig strid från Midway Games, intäktsgenerering i Dödlig strid har blivit allt mer oundviklig och olidlig. Krypts decentralisering var ett sorgligt exempel på detta. Tidigare var Krypt en rolig nivå där spelare kunde upptäcka bonusar och spela minispel samtidigt som de njöt av utvecklarnas hemska humor. Men under NetherRealms devolverade Krypt långsamt från en tom nivå som spelare vandrade runt innan de slutligen ersattes av Shrine: en digital spelautomat där spelare betalade Koins de tjänade eller köpte för att få slumpmässiga priser.

Därefter släppte NetherRealms 'Kombat Packs' - DLC:er som sålde vissa Dödlig strid fighters och gästfighters. Även om det var vettigt att köpa gäster som John Rambo eller Leatherface , att köpa stöttepelare som Mileena, Rain, Skarlet och andra höjde en del på ögonbrynen. Ännu mer misstänksam var NetherRealms försäljning av Mortal Kombats Dödsfall bitvis. Dödlig strid X ökänt sålda Easy Fatalities, som berövade seriens ikoniska avslutande drag från alla prestationer eller utmaningar. Mortal Kombat 1 drev sedan denna intäktsgenerering till bristningsgränsen. Inte bara fick den nästan 20 klassiska fighters till Kombat Packs eller Kameo-systemet, utan den innehöll också seriens mest ohyggliga intäktsgenerering hittills. Krypt ersattes av helgedomen, Premium Store var så överdrivet intäktsgenererad som fansen befarade, och dödsfall såldes för . Lager Mortal Kombat 1:s trögt spelande, tvivelaktiga portar, dålig matchmaking och NetherRealms bristande kommunikation i åtanke, det är svårt att inte se varför fansen såg denna intäktsgenerering som droppen. Mortal Kombat 1:s Antalet spelare minskade avsevärt efter lanseringen . Ännu värre, antalet spelare sjönk till och med under Mortal Kombat 11:or.

Kampspel och videospel måste överge intäktsgenerering

  De olika versionerna av Mortal Kombat 1   Cammy Another Relaterad
Street Fighter 6 har chansen att fixa seriens största synd
Inflytandet från Street Fighter-serien sätter den i en unik position för att få ett slut på hypersexualiseringen av kvinnliga karaktärer i fightingspel.

Intäktsgenerering är en av de värsta sakerna som drabbar videospel just nu, och speciellt kampspel var några av de mest negativt påverkade. Mikrotransaktioner suger inte bara ut det roliga och poängen med fightingspel, utan de frustrerar och tröttar ut sina fans. Nykomlingar tappar så småningom intresset för ett spel som är mer intresserade av att sälja grejer framför att vara roliga, medan fans som länge har känt sig förrådda. Det faktum att fightingspelsstudior i allt högre grad avleder tid och resurser till butiker i spelet samtidigt som de sällan (om någonsin) tar itu med själva spelet gör allt mer hemskt. Spelare av alla slag överger sakta den annars anständiga Mortal Kombat 1 eller Street Fighter VI är det mest fördömande beviset hittills på hur monetarisering i förtid kan ha dödat fightingspelens guldålder.

Det har blivit tydligt att intäktsgenerering var en kortsiktig, cynisk och rovdrift på videospel och spelare som bara gynnade studiochefer och aktieägare. Påståendena om att monetarisering behövdes för att kompensera för höga produktionskostnader har avslöjats som en lögn för att täcka över den orealistiska och giriga önskan om mer pengar och oändlig tillväxt. Ju längre intäktsgenerering svävar över fightingspel, desto mer riskerar genren att överprisa sig själv till irrelevans. Intäktsgenerering måste tas bort från fightingspel och videospel som helhet om genren och mediet vill ha en framtid.



Redaktionen


Higurashi: 10 saker du inte visste om Satoko Hojo

Listor


Higurashi: 10 saker du inte visste om Satoko Hojo

Älska henne eller hata henne, du kan inte förneka intrycket att hon har gjort på fandomen. Här är några fakta om Satoko som kommer att få fans alla fångade!

Läs Mer
Sann detektiv: Jodie Foster & Kali Reis lyser på ett ljus på mörkrets mysterium

Övrig


Sann detektiv: Jodie Foster & Kali Reis lyser på ett ljus på mörkrets mysterium

I en rundabordsintervju med CBR avslöjar True Detective: Night Country-stjärnorna Jodie Foster och Kali Reis hur de väckte sina karaktärer till liv.

Läs Mer