Den ikoniska MOBA League av legender har vuxit till en titan vad gäller popularitet sedan det släpptes 2009. Även om spelets livslängd inte är något kort för utvecklarna på Riot Games, har många av deras lojala spelare börjat vara oense med riktningen som år av förändringar har tagit spelet. League of Legends brukade vara ett roligt spel. Det var mycket konkurrenskraftigt, tog tid att lära sig, var intressant att titta på och mycket givande att spela; dock skulle de flesta spelare vara överens om att allt verkligen förändrades till det sämre kommer säsong 9 framåt.
Naturligtvis har inte alla förändringar för spelet varit dåliga. Förändringen av mästarselekt-systemet är en drastisk förbättring eftersom det gav spelarna bättre möjligheter att spela sina huvudroller. Runor och run-sidor har också ändrats till det bättre och gjort spelet mer rättvist. Dessa förändringar tas ofta för givet under de nya säsongerna eftersom mycket större problem har fått spelarna frustrerade till att ge upp.
lagunitas lite sumpin
Matchning
League of Legends är mycket konkurrenskraftigt och implementerar kompetensbaserade matchmaking-system för att säkerställa att mindre skickliga spelare inte blir helt förintade av veteranspelare. På grund av detta måste spelare ofta vänta länge på att hitta en match innan de spelar spelet. Detta förvärrar ju högre spelare får i rankningssystemet eftersom det finns färre spelare att välja mellan - matchmaking kan ta allt från fem minuter till timmar. Raket ligan , har dock ett mycket liknande matchmaking-system som League of Legends, men den genomsnittliga väntetiden för matchmaking är bara cirka två minuter.
League of Legends spelare är trötta på hur långa väntetiderna för spel är. Detta tar inte ens hänsyn till den mycket höga chansen att få en trollkamrat eller när andra 'undviker' mästare väljer. Det betyder att de ofta måste gå igenom flera mästare utvalda faser innan de går in i ett spel. Dodging är också det enda spelarna kan göra för att undvika oundvikliga förluster, oönskade roller eller dåliga lagkamrater. Ändå straffas spelare för det genom att förlora LP eller låta det räknas som en förlust i sin kampanjserie.
commodore ballast point
Dåligt spel
När spelare vet att ett spel är en oundviklig förlust, vare sig det är på grund av en lågkompetent lagkamrat, en AFK-lagkamrat, en trollkamrat eller fienden har starkare mästare och spelare, har spelare möjlighet att ge upp ett spel via omröstning. Men de måste vänta i genomsnitt tjugo minuter innan de röstar för att ge upp spelet. Även då är överlämnandet inte garanterat eftersom vissa spelare antingen fortfarande tror att de kan slåss för att vinna eller ta sitt lag som gisslan. Det betyder att de inte vill ge upp för de vill slösa bort all tid. Att rapportera dessa dåliga spelare gör till synes ingenting och kan ta 26 rapporter i rad innan kontot förbjuds.
Detta ökar matchningens väntetid, chansen att inte få en önskad roll eller mästare och spelare som undviker i champion select kan ge upp till minst 40-50 minuters dålig spelupplevelse. Ungefär tjugo minuter för att komma in i ett spel och tjugo minuter för att förhoppningsvis komma ut, tid som har stulits från spelare av systemet. Det är som att spelet tvingar spelare att spela ut det, även om det är en klar förlust, när de hellre vill starta ett nytt spel eller spela något annat. Denna typ av upplevelse och den här typen av lagkamrater är så frekventa över hela linjen i spelet att lojala spelare kallar spelet 'papperskorgen'. Det är inte längre en ursäkt för 'Elo-Hell' eller 'Loser's Que', det är bara League of Legends .
Vinnande
Vinnande spelade en stor roll i spelets livslängd och är särskilt en enorm affär i både professionella eSports-scener och för solo-konkurrenskraftiga spelare. Det brukade vara roligt att vinna en League of Legends-match, även om matchen varade i en timme eftersom spelarna tävlade med all sin skicklighet för att klättra upp i leden. Men nu har vinnande blivit mer en kortvarig uppskov än en tillfredsställande belöning. Spelare blir inte längre glada eller glada att vinna. Istället är de bara stressade.
Detta beror på att spelare redan måste ta itu med så mycket tid och slipa sig igenom flera mästareval, dålig matchmaking och ångest som följer med att ha tro på att lagkamrater vet vad de gör. Det finns så mycket spelare som måste ta itu med att en vinst gör dem lättade över att de kom igenom allt när det brukade vara spännande att göra sitt bästa, förbättra och klättra högre. League of Legends är för stressande för att någon verkligen ska kunna njuta av och ha kul att spela.
svärdkonst online ljusroman vs anime
Power Creep
Power creep är ett vanligt problem i onlinespel. För att hålla spel fräscha och intressanta skapas eller släpps nya saker. För League of Legends , när spelet växer och försöker öka sin konkurrensplats, kommer mästare och föremåls kraftnivå att fortsätta stiga. Till många spelares oro kommer detta inte att sakta ner.
Spelet är långt ifrån dess glansdagar under tidigare säsonger. Baren höjs högre och högre i spelet varje år. Detta håller spelet framgångsrikt konkurrenskraftigt, håller det friskt och håller det intressant. Ändå offrar det förtanke om konsekvenserna för hur vissa interaktioner påverkar hela spelet och spelarna.