MTG: The History of Tarkir Block and What a Return to Tarkir Might Mean

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Tarkir var en vattendelare för Magic: The Gathering , även om alla saker som setet har gjort inte kommer ihåg fullt ut. Berättelsen och spelupplägget i spelet som helhet påverkades båda av detta fastställda block framöver på sätt som folk kanske inte ens inser. Nu tillkännagavs det på Gencon 2023 att en ny uppsättning, med kodnamnet 'Ultimate', kommer tillbaka Magi spelare till det setet efter åtta år.



DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

Det är många som har anslutit sig under åren sedan Dragons of Tarkir , och många kanske inte vet så mycket om planet, med tanke på att det inte har återkommit till det under hela denna tid. Det har förekommit omtryck och planewalkers från Tarkirs värld, men det har inte funnits några Tarkir-set sedan dess Dragons of Tarkir . Nicol Bolas handlingslinje som pågick i Magi , som var en stor del av det blockets handling, är också nu i backspegeln. För många behövs en påminnelse eller retrospektiv på Tarkir i hög grad.



Khans av Tarkir

Khans av Tarkir utspelade sig på Tarkirs plan, hem för planeswalkern Sarkhan Vol, som specialiserade sig på drakrelaterad magi. Sarkhan var under lång tid agent för draken Planeswalker Nicol Bolas, som var en av Magi mäktigaste skurkar. Tidigare hade han varit en del av Bolas skurkiga planer med Alaras plan. Men under Tarkir-setet var han en fri agent som försökte driva sin egen agenda: drakarnas återkomst till Tarkir.

Tarkir hade en gång varit en värld fylld av drakar tills ett stort krig mellan drakarna och världens dödliga klaner hade drivit dessa drakar till utrotning. En avgörande del av det kriget var när Nicol Bolas dödade sin bror, Ugin. Under de hundratals år som gått sedan kriget kämpade nu de olika klanerna som tog ner drakarna sinsemellan. Dessa klaner, unikt på den tiden, var kilfärgade, med en färgidentitet baserad på trefärgskombinationer som var motsatsen till Alaras 'skärvor'.



Mardu, som var vit, svart och röd, var den krigiska raider-klanen baserad på det mongoliska imperiet. De hade en mekanisk identitet som betonade att attackera med ett nyckelord som heter Raid som gav fördelar när varelser attackerade. Abzan, som var vit, svart och grön, betonade drakens uthållighet. Deras nyckelord, Outlast, gjorde det möjligt för spelare att bygga räknare på sina varelser över tid som en aktiverad förmåga. Jeskai, bestående av vitt, blått och rött, var kampsportsmunkar som höll sig till de höga bergen i planet. Deras nyckelord, Prowess, buffade varelser för att spela trollformler som inte var varelser. Sultai, en blå, svart och grön klan, var dekadenta bluffare med ett ormmotiv och olika tigerhuvade demoner. De hade mekanikern Delve, som gjorde det möjligt att betala trollmanakostnader genom att förvisa kort från kyrkogårdar. Slutligen var Temur en blå, grön och röd klan som tog sina estetiska signaler från de infödda sibirerna. Deras klanidentitet inkapslades av Ferocious, vilket gav fördelar för att ha varelser med kraft 4 eller högre.

Khans gjorde många saker som har påverkat Magi i flera år framöver. Namnen på klanerna blev standardnamnen för deras olika färgkombinationer. Prowess-mekanikern kodifierades som en vintergrön mekaniker. Delve-mekanikern var notoriskt motsatsen och skulle plåga Magi format närhelst det dök upp, från kort som Treasure Cruise till den ökända Hogaak. Kort från uppsättningen ses fortfarande i dag, som Monastery Swiftspear, som ännu inte har tagits bort som en av de bästa aggro 1-dropparna i rött. Nytrycket av fetchlands, som var en del av uppsättningen, bidrog också till att pressa ner priset på de extremt dyra markerna under en tid.

Dock, Khans av Tarkir begränsad är kanske galande juvel och bestående arv av hela Khans Block. Trefärgsutkastet, som redan var lite av en nyhet, förstärktes av mycket relevant strid, spänningen i Morph och massor av arketypöverbryggning. Att stänka efter en specifik färg var otroligt enkelt, med landområden och artefakter för att göra det ännu enklare, och var och en av setets nyckelord och mekanik för klanerna var alla mycket relevanta och användbara i en utkastmiljö. Ferocious, Raid och Outlast kanske inte ser mycket spel nuförtiden, men de var fantastiska i Limited.



Dragons of Tarkir och Fate Reforged

  Magic the Gathering Dragons of Tarkir och Fate Reforged

Fate Reforged och Dragons of Tarkir var följande två set i blocket efter Khans av Tarkir . Medan båda kändes som en nedgradering från de snurriga topparna i Khans av Tarkir vid den tidpunkten har de båda tillhandahållit ett mer varaktigt arv än de Khans av Tarkir uppsättning.

Fate Reforged var en så kallad 'liten expansion', med bara 185 kort till Khans '265. Fate Reforged fortsatte historien om Sarkhan när spelarna ser honom resa tillbaka i tiden för att rädda Ugin. När han gör det lyckas det skapa en seismisk förändring i planets kronologi, vilket skapar två tidslinjer. Den första var Khans av Tarkir , där drakarna dog och khanerna härskar, men i den andra tidslinjen lyckas drakarna överväldiga khanerna i Dragons of Tarkir . Fate Reforged , då var mittpunkten. Dragons of Tarkir skulle, kontroversiellt, reducera de trefärgade arketyperna av Khans till fem allierade tvåfärgade arketyper. Meningen var det Khans och Drakar kunde utarbetas tillsammans, med Öde i mitten som det tredje paketet, men det hängde inte riktigt med för några andra set efteråt.

De två sista seten hade egentligen inget bestående mekaniskt arv på spelet av Magi . Öde var ett försök att ta itu med problem som många av mellanuppsättningarna av blockstrukturen med tre uppsättningar stod inför där det kändes som att det inte hände så mycket. Istället lutade uppsättningen in i det genom att vara mindre och existera mer för att lyfta fram drakens och khanernas krig. Det är inte ett speciellt relevant set numera mekanikmässigt, eftersom det mest kända kortet som kommer ut ur setet förmodligen är Ugin, Spirit Dragon, eftersom det fortfarande ser spel i Modern Tron. Dragons of Tarkir hade ett liknande problem , eftersom det enda verkliga mekaniska arvet från den uppsättningen är Dash-mekanikern som skulle återvända på några relevanta kort och introduktionen av Narset som en planeswalker, som skulle komma tillbaka som kontrollhäftan Narset, Parter of Veils.

Det var inte mekaniken som dessa två uppsättningar påverkade – det var det grundläggande berättandet av Magi . Efter Khans I blocket avvecklade Wizards treblocksstrukturen för att berätta historier och valde istället en blockstruktur med två uppsättningar, som så småningom också skulle förkastas och bli en mycket inkonsekvent struktur i en uppsättning. Tre-set-blocket hade varit otympligt ett tag, där mittsetet ofta verkade dra ut hela blocket.

Detta hade en enorm inverkan på Magi s övergripande berättelse, som tidigare, skulle Wizards bo på ett enda plan i minst tre uppsättningar, vilket kan pågå i nästan ett år. Konserveringen av blockstrukturen bidrog i hög grad till den nu mycket mer frenetiska takten Magi s uppsättningar och berättande. Ironiskt nog, för alla intressanta experiment i berättande, är det främsta arvet från dessa uppsättningar hur de övertygade Wizards om att de inte borde berätta sina övergripande berättelser i treaktsstrukturer.

Planets framtid

  Magic the Gathering March of the Machine Invasion of Tarkir Promo Art

Nu, nästan tio år senare, har Mark Rosewater tillkännagett en återgång till Tarkirs plan i en kommande uppsättning som kommer inom en avlägsen framtid, troligen 2026. Dessutom, inom en snar framtid, MTG: Arena planerar att lägga till Khans av Tarkir inställd på plattformen. Svaret för det senare är mycket lättare att ge än det förra.

Det är osannolikt att de flesta av Tarkir-korten kommer att påverka format som Historic. Historic har år av standardkraftkrypning, alkemispecifika kort och historiska antologier. De flesta av Khans-korten var före upptrappningen av kortkraft som ett designmål med FIRE-filosofin, så de flesta av Khans eller Tarkir korten var antingen förmörkade eller har redan överförts till Arena. De möjliga undantagen kan vara Delve-korten, som har en tendens att bryta alla format de ingår i genom förmågan att så effektivt fuska på mana-kostnader.

Medan en återgång till Tarkir kan tyckas vara som en återgång till vilket annat plan som helst, som Ravnica eller Theros, finns det en elefant i rummet när det kommer till färgidentitet. Khans av Tarkir var mycket mer populär och älskad än Dragons of Tarkir , där de trefärgade klanerna är mycket mer omtyckta än sina motsvarigheter till drakklanerna, men betyder det att spelare kommer att få ett trefärgat Tarkir-set? De tvåfärgade drakarna är de som styr uppsättningen, så det skulle vara förvirrande ur ett berättelse- och spelperspektiv att plocka upp Tarkir med Khans arketyper och mekanik. För den delen, hur skulle historien se ut på Tarkir? Fans vet från Maskinens mars att phyrexianerna invaderade och att de lyckades färdigställa några drakar, men vilken effekt hade det på planet? Spelare vet inte ens vad de bredare dragen i den övergripande handlingen kommer att vara. Kanske tidsresor kan vara inblandade på något sätt för att överbrygga klyftan mellan Dragons och Khans.

kornbälte granskning


Redaktionen


Yu Yu Hakusho: 10 bästa Dark Tournament Fights, Rankat

Övrig


Yu Yu Hakusho: 10 bästa Dark Tournament Fights, Rankat

YYH:s Dark Tournament innehöll ikoniska strider som Kuwabara vs. Elder Toguro och Yusuke vs. Chu.

Läs Mer
I ett ögonblick: 25 DC Speedsters rankade från långsammaste till snabbaste

Listor


I ett ögonblick: 25 DC Speedsters rankade från långsammaste till snabbaste

Det finns mycket fart att gå runt i DC-universum, så vi tittar på de snabbaste DC-karaktärerna och rangordnar dem efter hur snabba de är!

Läs Mer