Tears of the Kingdom's Dungeons är inte vad traditionella Zelda-fans ville ha (och det är för det bästa)

Vilken Film Ska Jag Se?
 

En av de största kritikerna Zelda fansen hade av Breath of the Wild var av dess version av fängelsehålor: The Divine Beasts. Även om de hade några intressanta förbryllande element, var de långt ifrån den stora betoningen som förflutna Zelda spel placerade på fängelsehålor. Med utgivningen av Rikets tårar , långvariga fans var både trötta och exalterade över att se hur det senaste bidraget i serien skulle hantera sina egna fängelsehålssekvenser – och mottagandet har förstås varit blandat.



SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

Å ena sidan, Rikets tårar s tempel fixar många av problemen som spelarna hade med de gudomliga vidunderna. De är mer tematiska i design, större i skala och inkluderar mer övertygande bosskamper . Däremot mycket av det traditionella Zelda erfarenhet saknas fortfarande, och det är några av de saknade aspekterna som i slutändan gör Zelda 's Dungeons känns distinkt ' Zelda ' för fans. Även om den kritiken är helt giltig, gör det mesta Rikets tårar bra passar bara inte in i den traditionella formen; dess fängelsehålor fungerar bra just för att de lutar sig åt det som gör det här spelet annorlunda från alla Zelda före det.



Vad saknas från Tears of the Kingdom's Temples i jämförelse med klassiska Zelda Dungeons

  Link slåss mot en drake i Legend of Zelda för NES

Det finns några specifika egenskaper hos traditionella Zelda fängelsehålor som saknas från TOTK s tempel, med vissa utelämnanden mer iögonfallande än andra. Mindre bilder saknas i fängelsehålor sedan dess OTW 's Divine Beasts inkluderar fängelsehålanycklar, kompasser och kartor, och de saknas fortfarande i OTW s uppföljare. Dessa saker kunde dock lätt förbises om de inte hade kommit som en konsekvens av fundamentalt större förändringar.

En av de centrala egenskaperna hos klassisk Zelda fängelsehålor är linjäriteten i progression. Även om spelare är avsedda att fritt kunna utforska utvalda områden för att försöka hitta igenom, måste de i slutändan alltid följa en fastställd väg framåt. För många bidrar detta till utmaningen genom att en väg kommer att stängas av helt tills spelaren kan hitta den avsedda lösningen. Detta står i stor kontrast till Rikets tårar , vars tempel ger flera vägar eller metoder för att uppnå samma mål att nå nivåchefen.



Den linjära progressionen spelar också in i en annan viktig del av klassiskt Zelda som saknas från TOTK : fängelsehåla föremål. En nyckelaspekt av Zelda fängelsehålor har alltid varit att spelare går till ungefär halvvägs i en fängelsehåla, då de får ett specifikt föremål eller vapen som hjälper dem att ta sig igenom den andra halvan. Mycket av en fängelsehåla kan vara för hög för att passera tidigt, men efter att ha besegrat minibossen och tagit emot långskottet i Ocarina av tiden 's Water Temple, till exempel, kan Link ta sig an nya områden i fängelsehålan som tidigare var otillgängliga. Medan Rikets tårar s tempel kan inte kompletteras med hjälp av de vises förmågor, de vise har en helt annan känsla än fängelsehålor från tidigare spel; vissa skulle till och med kunna hävda att de är det ett steg ner från OTW s vise förmågor .

Tears of the Kingdom's Temples fungerar bättre för sitt utomhusspel

  Länkhoppning på himmelsplattformar i Zelda Tears of the Kingdom

Den bästa delen om Rikets tårar överlägset är dess frihet och öppenhet i utforskning; för den kvaliteten att överföra till spelets dungeon-sekvenser gör det bara. Om spelare skulle ha så fria tyglar i övervärlden bara för att uppleva extrem linjäritet i fängelsehålorna, skulle den övergången kännas helt onaturlig. TOTK vet vad den gör bra och håller fast vid det: dess fängelsehålor är bara en koncentrerad finfördelning av den större världen utanför dem.



Faktum är att en viktig aspekt av TOTK s fängelsehålor är hur de sömlöst övergår från omvärlden genom uppbyggnaden till själva templet. Ofta är bara att hitta ett sätt att komma in i templet en av de mest tillfredsställande delarna av fängelsehålesekvenserna i TOTK . Detta framhävs ytterligare av det faktum att TOTK s minibossar tenderar att dyka upp innan spelaren går in i själva templet. Medan i klassiskt Zelda s minibossen skulle dyka upp ungefär halvvägs genom fängelsehålan, in TOTK , minibossen dyker vanligtvis upp innan den slutliga uppbyggnaden av templet börjar, vilket ger hela sekvensen en mer episk kvalitet. Uppbyggnaden till Zora Water Temple är lätt en av spelets största höjdpunkter.

En annan väg TOTK spelar in i dess styrkor är genom att förfina Five Switches-mekaniken introducerad i OTW s gudomliga vidunder . Istället för att ha mindre minipussel utspridda i fängelsehålan, TOTK s struktur med att erbjuda fem omkopplare för att öppna bossdörren gör att hela fängelsehålan känns som ett gigantiskt pussel som spelarna måste lösa på en gång. På så sätt blir att korsa och navigera i själva fängelsehålan ett ännu större pussel att lösa istället för mindre minipussel som hindrar framsteg, som i klassiskt Zelda spel.

Tears of the Kingdom tar Dungeon Exploration till nya höjder

  Vattentemplet i Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Trots dess skillnader från klassiskt Zelda spel, Rikets tårar är fortfarande väldigt mycket Zelda i själ och hjärta. Den tematiska fängelsehålan, nickar till ikoniska monster i bosskamper och storskaliga TOTK s tempel pekar alla på Zelda lagets ansträngningar för att göra dessa fängelsehålssekvenser känns mer distinkt Zelda-aktig än i OTW .

Spelare kan alltid försöka fuska sig igenom alla pussel med hjälp av sina förmågor TOTK , men hela poängen är att det här inte är 'fusk' alls – spelet är designat med den mekaniken i åtanke. Valfriheten att förstå Links förmågor och använda dem på alla möjliga sätt för att ta sig igenom är precis vad pusslet handlar om. Om spelare kan komma på unika lösningar som inte ens utvecklarna såg komma, säger det mer om spelarens uppfinningsrikedom än något linjärt, traditionellt pussel någonsin kunde. Utforskning är där det sanna underverket finns Zelda spel har alltid varit. Med TOTK , den egenskapen utökas till att inte bara omfatta en utforskning av världen och fängelsehålor i Hyrule, utan också en utforskning av spelarens egen kreativitet.



Redaktionen


10 bästa Yu-Gi-Oh! Arcs, rankad

Övrig


10 bästa Yu-Gi-Oh! Arcs, rankad

Några av de bästa Yu-Gi-Oh! berättelsebågar är jordade, som när Yugi räddar sin farfars själ, medan andra stora bågar har globala hot.

Läs Mer
Vänsterhand Wake Up Dead Imperial Stout

Priser


Vänsterhand Wake Up Dead Imperial Stout

Vänsterhand Wake Up Dead Imperial Stout a Stout - Imperial öl av Left Hand Brewing Company, ett bryggeri i Longmont, Colorado

Läs Mer