Resident Evil är inte främmande för den lilla och silverduken. Med sju live-action-filmer, fyra långa CGI-släpp och två Netflix-program har den haft mer än tillräckligt med chanser att knäcka koden för en ordentlig anpassning. Varje försök har haft sin charm som fans av serien njuter av och återinför karaktärer med rätt blinkning och nick. Det som dock varje anpassning har svårt att översätta är själva genren som blev framträdande genom släppet av Resident Evil till PlayStation 1996: Survival Horror.
DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL
Termen 'Survival Horror' blir slingrad för att beskriva en lång rad spel. Vad det syftar på är dock väldigt specifikt. Den främsta källan till skräck kommer från att jonglera med en begränsad mängd resurser samtidigt som man löser pussel och problem i ett utrymme som blir allt mer hotfullt. Världen av Survival Horror är fientlig, och när dessa element kombineras med Resident Evil s over-the-top berättelse och karaktärer , det är en vinnande formel. Det är när de mer extrema delarna av handlingen tar över som serien började vackla i sin fot och fandom.
Dominikansk ölpresident
Vad är överlevnadsskräck?

Vissa titlar i subgenren vacklar närmare och längre från action till skräck, som i Dött utrymme till Dead Space 2 härmar hoppet från Utomjording till Aliens med eskalerande set pieces som ger snabbare och mer intensiv action inom skräckmiljön. Ammunitionsbegränsningar och icke-regenererande hälsa förblir dock en genomgående linje i varje Survival Horror-spel, även inom spel som Resident Evil 6 eller båda RE: Uppenbarelser , när serien stadigt hade planterat sig på Survival Action-sidan av pendeln.
Resurshantering är en mekaniker som många typer av spel engagerar sig i. Doom Eternal – utan tvekan det minst Survival Horror-spel som kommit ut under det senaste decenniet – håller ett anmärkningsvärt snävt koppel på mängden ammunition som varje pistol kan hålla även helt uppgraderad. Blodburen begränsar spelarens helande och pareringsförmåga och kan sätta spelaren i en ovinnerlig situation om de inte ständigt fyller på med båda regelbundet. De Överleva Spel är skrämmande och innehåller inslag av pussellösning, men förutom att hitta nya batterier till kameran finns det nästan ingen resurshantering och spelet går fortfarande att vinna utan batterier. För att vara Survival Horror måste ett spel innehålla både skräckelement och mekaniskt binda dessa till spelet så att spelaren känner hotet i sina händer. Även om sakerna på skärmen inte träffar en spelares rädsla, kommer trettio minuter till ett par timmar av förlorade framsteg att göra det.
Pusselbox-aspekten av miljön är den andra nyckelfaktorn i varumärket Survival Horror. The Spencer Mansion, R.P.D. Building, Baker Estate och Castle Dimitrescu är inte bara fulla av fasor som förföljer salarna utan är också ett problem att lösa själva. Känslan som en spelare upplever av att famla genom ett mörkt rum efter en ljusströmbrytare under de första timmarna utvecklas till en behärskning av rymden i spelet och går hand i hand med resurshantering.
Andra moderna titlar som har anammat denna strategi för skräckspel Plågade själar , den Dött utrymme remake, och Amnesia: Bunkern . Tillsammans med de tre första Resident Evil remakes, stilen kan vara sällsyntare än fansen skulle vilja, men dess stinkande lik trasslar fortfarande längs spelhallarna för de som är modiga nog att hitta den.
Blue Moon ölprocent
Där anpassningarna kämpar

De Resident Evil serie filmer av Paul W.S. Anderson är notoriskt schlockig och har liten hänsyn till miljön och karaktärerna i sitt källmaterial. De är inte så bra som film heller, även om det finns roligt att njuta av den röra som de är. Vad de misslyckas med att anpassa är 'känslan' av en Resident Evil spel utanför bitar i den andra filmen, RE: Apokalyps , som mestadels är baserat på det tredje spelet. Bortom den filmen, Andersons RE filmserier kastar i stort sett ut det mesta av det som gör historien och stilen till Resident Evil så igenkännlig och så långvarig som den är.
Även inom sina mest djärva actionscener lyckas filmerna inte nå de svindlande höjderna som RE 6 och RE: By trivs på. Att budgetera actionsekvenser i en film är en dyrare och mer komplicerad strävan än i ett tv-spel, så det är förståeligt att filmerna aldrig blir så absurda eller överdimensionerade som spelen brukar göra. De mindre fasta bitarna klarar sig dock inte bättre. En direkt jämförelse kan göras mellan den fjärde filmen, RE: Efterlivet , och det femte spelet. I båda möter karaktärerna huvudantagonisten Wesker, som har fått övermänsklig styrka och snabbhet. Kampscenerna är funktionellt desamma i sin koordination och blockering, men filmerna saknar all stil eller energi som RE 5 har.
Ännu mer förbryllande är att filmerna i lugnare stunder – åtminstone de få som får vara – vägrar att tillåta spänning eller terror att existera alls. Istället används dessa som expositionsdumpar och försök till karaktärsutveckling. RE Spel är till stor del bombastiska och action, men det är i lugna stunder av pussellösning eller utforskning som spänningen tillåts expandera i spelarens sinne. De ögonblick då de tittar igenom deras inventarier och inser att de bara har två hagelgevär kvar och inga läkande föremål medan det fortfarande finns en hall av zombies mellan spelaren och ett räddningsrum är absolut nyckeln till vad som gör Resident Evil upplevelsen som det är.
I CGI-filmerna där handlingen matchar (om inte överträffar) spelen i hur extrema sekvenserna kan vara, erkänns aldrig ens tanken på att karaktärerna tar slut på ammunition utanför specifika beats som används för att skapa drama. Vikten av resurshantering bör spetsas hela tiden, så att även när handlingen når sin topp och karaktärerna utför övermänskliga bedrifter, kan deras fara – och publikens spänning – kännas.
hakutsuru utkast skull
Resident Evil har kommit nära, men ingen cigarr

Ironiskt nog, det närmaste a Resident Evil film har blivit en bra anpassning är i den senaste och mycket förtalade RE: Välkommen till Raccoon City . Filmen kämpar för att stå på egen hand som film och försöker täcka för mycket av historien, försöker anpassa två spel samtidigt och har i slutändan lite tid att utforska vad som gör Resident Evil skrämmande. Istället delar den ut fanservice i varje scen samtidigt som den ställer upp för uppföljare som kanske aldrig kommer på grund av dålig prestanda i biljettkassan. Tyvärr innebär inget av detta att karaktärer känner sig vilsna i ett konstigt, fientligt utrymme medan de försöker få ut det mesta av sina begränsade resurser.
Välkommen till Raccoon City försöker bygga upp spänning och skräck genom mer traditionella filmskapande medel, vilket spelen också gör. Konstiga ljud kommer från blinda hörn och en begränsad sikt från den fasta kameran. Alla filmens försök till ren skräck faller dock platt, liksom dess stick i komiska ögonblick. Typiskt är humorn i en RE Spelet kommer fram i hur seriöst karaktärer tar en löjlig situation och arbetar för att balansera spänningen i spelarens bristande resurser. Berättelsen tar inte sig själv på allvar, men det gör karaktärerna. Välkommen till Raccoon City skulle hellre ha all dess humor på bekostnad av karaktärerna som agerar på ett allt mer tecknat sätt mot en mestadels grundad berättelse.
Det finns fortfarande en chans för en bra anpassning

Det finns fortfarande hopp om en ordentlig Resident Evil anpassning , men det kommer att behöva komma från ett team och en regissör som förstår vad som gör ett Survival Horror-spel läskigt och de utmaningar som följer med det. En stor del av det som gör ett tv-spel skrämmande är dess interaktivitet, och det kan vara näst intill omöjligt att översätta känslan av att vara i ett utrymme till ett mer passivt medium. Super Mario Bros.-filmen och både Sonic the Hedgehog filmer bevisa att det finns ett sätt att få framgång i den här översättningen, så det är bara en tidsfråga tills en av de mest filmiska spelserierna kan få samma framgång.