10 sätt Silent Hill bemästrade skräckgenren

Vilken Film Ska Jag Se?
 

' Varje stad har sina hemligheter ' och Silent Hill hade sina egna hemligheter i rockärmen när spelen utvecklades. Silent Hill första rädda spelare på PlayStation tillbaka 1999 och har sedan dess sett över ett dussin spel och två filmer i flera generationer, och är fortfarande en stapelvara i skräckspelsgenren. Även med begränsad teknik, Silent Hill hittat sätt att manipulera spelet och spelarnas sinnen för att ge dem en riktigt skrämmande upplevelse.





Från att skapa en ikonisk miljö som själva staden, eller en ikonisk fiende som Pyramid Head, Silent Hill hittat sätt att skrämma spelare i nuet och skapa 'krossade minnen' som håller i dem långt efter att de har avslutat spelet. Det är ingen överraskning att serien gör comeback som Konami tillkännagav en ny film och flera nya spel håller på att utvecklas.

10/10 En alternativ verklighet som är märklig men bekant

  En bild från Silent Hill 3 Dark Realm.

I den Silent Hill universum, staden Silent Hill är väldigt verklig, men det är den alternativa versionen av den staden där det blir riktigt rörigt. Detta mörka rike av rädslor som kommer till liv förändrar spelet från kusligt och läskigt till helt skrämmande och ärrbildande.

Allt från byggnadernas väggar till himlen ovanför förändras till en mörkare, hemsk version av sig själv, och staden är nu befolkad med demoner och monster. Det här riket är en manifestation av rädsla och hat och ger spelarna en välbekant men skrämmande värld att utforska.



kona island lager

9/10 Groteska versioner av bekanta varelser

  En bild av en Silent Hill-sköterska.

Medan det finns många skrämmande varelser och skrämmande monster i Silent Hill franchise, det är ofta de som ser mer mänskligt ut som driver rädslan hem. Fiender som sjuksköterskorna sätter verkligen spelarna på kanten eftersom de ser nästan naturliga ut - förutom deras otippade ögonblick och frånvarande ansikten.

d & d 5e äventyr rankade

Designerna tog något som folk tycker var hjälpsamt, en medhjälpare för att hjälpa till att bli bättre, och vände idén på huvudet och förvandlade en sjuksköterska till ett dödsinstrument. Silent Hill tog det välbekanta och tröstande och förvandlade det till det groteska och skrämmande.



8/10 Dimma skapar det okändas skräck

  Dimma i Silent Hill.

På grund av kraften i de tidiga hemkonsolerna , spel kunde inte rendera stora utrymmen helt och dragningsavståndet var ganska kort, vilket innebar att områden på en nivå längre bort från spelaren såg ut att vara i en sorts dimma. Silent Hill vände vad som var en teknisk begränsning och gjorde det till en ikonisk aspekt av skräckgenren.

Silent Hill använde detta som ett tema för spelen, skapade en atmosfär av mystik och det okända, vilket lämnade spelarna att vandra i ett beslöjat område, tveksamma till vad som kan komma runt ett hörn eller plötsligt dyka upp i den grå dimman. Dimman blev en karaktär och är synonymt med serien, rov på tanken att något gömmer sig i dimman.

7/10 Det finns karaktärer och berättelser som handlar om verkliga trauman

  Heather Mason och James Sunderland från Silent Hill.

Världen av Silent Hill , särskilt den mörka världsversionen av staden, är en fysisk manifestation av karaktärernas rädsla, hat, ilska och skuld i spelet. Dessa känslor växer från traumatiska förflutna som dessa karaktärer har fått utstå, och spelet undviker inte några av de mer tabubelagda ämnena.

Det finns karaktärer som misshandlades av familjemedlemmar, brändes levande och experimenterade på, och andra som har psykiska problem. Spelen tar spelare till mörka platser, inte bara med inställningar och fiender, utan med verkliga teman som påverkar riktiga människor. Det finns en nivå av oroande realism i traumat Silent Hill spel handlar om som gör dem otroligt intensiva.

tio bud sju dödssynder namn

6/10 Silent Hill 4 gav spelarna en falsk känsla av säkerhet

  En bild från Silent Hill 4: The Room.

Skräckspel trivs med att sätta spelaren på kanten. Ändå, för att kunna leverera mentaliteten 'att alltid titta över axeln' måste de ge spelarna en falsk känsla av säkerhet. När deras vakt är nere, är det då de verkliga skrämmorna kommer .

Silent Hill 4: Rummet gjorde detta underbart eftersom spelaren tror att deras lägenhet är en fristad, en plats där demonerna och spökena inte kan få tag i dem. Men senare i spelet , säkerhetsbarriärerna faller, andarna börjar invadera det som en gång var ett säkert rum och spelaren har inte längre någon plats eller tid att koppla av. Det finns andra ögonblick i serien som denna, med den normala staden kontra den mörka rikets version av staden.

5/10 Pyramidhuvud är en skrämmande skräckikon

  Pyramidhuvud från Silent Hill 2.

Ett sätt att verkligen få spelare att springa i skräck är att skapa en stor dålig fiende som känns nästan ostoppbar. Silent Hill 2 gjorde just det med introduktionen av det nu ikoniska Pyramid Head. Detta mänskliga monster har en stor pyramidformad hjälm i metall, vars utseende ekar slaktarna och bödlarna från det förflutna i staden Silent Hill.

Pyramid Head är en manifestation av skulden och önskan om bestraffning av spelets huvudperson, James Sunderland, som använder ett massivt svärd och river allt det kommer över i sönder. En karaktär som kan ingjuta en känsla av rädsla och rädsla med en blick är ett mästerverk i skräckvärlden.

4/10 Serien var en österländsk syn på västerländsk skräck

  En bild av Silent Hill in the City.

Silent Hill utvecklades i Japan av ett team av japanska spelutvecklare . Ändå, istället för att ta standardmetoden med bekant japansk skräck, bestämde sig regissören Keiichiro Toyama och teamet för att titta på skräckinfluenser från västerländsk kultur, inklusive Stephen King, David Cronenberg och Alfred Hitchcock, bland andra.

naruto-filmer för att titta på

Teamet tog sedan dessa troper och motiv och satte dem genom en japansk kulturell lins, vilket fräschade upp den typiska skräckupplevelsen. Spelet utspelade sig i en amerikansk stad med amerikanska karaktärer och följde historien om amerikansk skräck. Många referenser, såsom gatunamn, är också uppkallade efter dessa influenser.

3/10 Spelare retades med hoppskräck

  Fiender från Silent Hill 2 och 3.

Jump scares är ett enkelt sätt att kasta av sig spelare eller tittare, men de är så vanliga att folk börjar förvänta sig dem och gör sig redo, vilket innebär att de har liten eller ingen inverkan. Silent Hill tog hänsyn till detta, och medan spelen inkluderar fortfarande hoppskräck , de är inte där spelarna förväntar sig att de ska vara.

Utvecklarna skapade ögonblick av spänning och ledde spelare till en scen där de förväntade sig att något skulle dyka upp, men aldrig fick det att hända. Dessa skrämmer försenades till långt efter det förväntade ögonblicket. Detta skapade en ökad känsla av obehag och förväntan som fick hjärtan att rasa och spelarna tittade över axlarna vid varje tur.

2/10 Utvecklarna använde spelarens sinne mot dem

  Meddelanden i Silent Hill.

Videospel är interaktiva upplevelser som kräver att spelaren interagerar med objekt, karaktärer och inställningar. Spelet kommer att berätta för spelaren vad som händer, med vem och för vad, men Silent Hill tog ett steg bakåt, på ett sätt, för att spela med spelarnas sinnen. Ja, historien berättas genom spelet, men atmosfären och ledtrådarna griper verkligen spelarnas sinnen.

Från konstiga målningar till nyfikna bokstäver, spelare stöter på bitar av lore som ger ledtrådar om de övergripande händelserna, men låter deras sinnen avsluta tanken. Att se ett monster är skrämmande nog, men att föreställa sig vad ett monster kan vara är en oändlig tunnel av skräck för sinnet.

vad hände med shia labeouf i transformatorer

1/10 Ljuddesignen och musiken var monster på egen hand

  Radio och soundtrack från Silent Hill.

Ljudregissören Akira Yamaoka kombinerade olycksbådande toner med industriella ljudeffekter som passade perfekt Silent Hill's vanliga och mörka världar. De harmoniska melodierna som använde stränginstrument och piano skapade en oroande lugn atmosfär som, samtidigt som de kopplade av på ytan, faktiskt satte spelarna på kanten.

De slumpmässiga klangen av metall som införlivades i spåren kastade åter spelarna av sig, eftersom de aldrig skulle vara säkra på om den där smällen var en fiende eller bara en del av musiken. Surret från spelarens radio var också ett ikoniskt inslag, eftersom det blev högre när fiender var i närheten. Det var en hörselvarning som lekte med spelare eftersom de visste att något var nära, men de kunde inte nödvändigtvis se det.

NÄSTA: 10 PlayStation-spel som är bättre när du är vuxen



Redaktionen


Pil: CW: s VD stänger dörren för väckelsemöjlighet

Tv


Pil: CW: s VD stänger dörren för väckelsemöjlighet

CW-chef Mark Pedowitz säger att Arrow är officiellt över men hävdar att Stephen Amell alltid kommer att ha en plats i nätverket.

Läs Mer
Bör videospel alltid låta spelare välja sitt kön?

Videospel


Bör videospel alltid låta spelare välja sitt kön?

Med Assassin's Creed: Mirage inställd på att avstå från könsval är det dags att fråga när det är eller inte är nödvändigt att ge spelare olika alternativ.

Läs Mer