När den första filmatiseringen av Capcoms Resident Evil TV-spelet kom upp på skärmen 2002, det fick blandade recensioner från publik som aldrig hade spelat spelen, dras till dess storskaliga, kvinnliga actionskräck, och fans av spelen som var missnöjda med de betydande avvikelserna från den etablerade berättelsen , tecken och inställning. Till denna dag har Resident Evil filmserier är fortfarande en av de mest inkomstbringande skräckfilmsserierna. Även om dessa filmer inte var trogna anpassningar av speluniversumet, skapade de ett prejudikat för framtida videospelsanpassningar.
Innan släppet av 2002-filmen fanns det förväntningar bland fansen att handlingen skulle följa 1996. Resident Evil spel, där spelarna kunde välja mellan två spelbara karaktärer, Jill Valentine och Chris Redfield, på ett enkelt räddningsuppdrag. I verkligheten befinner sig dessa två karaktärer i en svår situation, fångade i en vidsträckt paraplyherrgård bland olika monster, mutanter och zombies, som kulminerar i en kamp mot Tyrannen. När filmen släpptes var detta inte vad som levererades, eftersom filmen fick sitt eget liv genom att göra sig av med Chris och Jill och introducera en mängd originalkaraktärer, som den titulära Alice, spelad av Milla Jovovich, som samt en ny miljö i form av The Hive, en topphemlig underjordisk testanläggning. Filmen erbjöd bara likheter på ytan med videospelet, vilket delade publiken. Detta hindrade dock inte det och dess efterföljande uppföljare från att göra ett dödande i biljettkassan och från att cementera det som en banbrytare i videospelsanpassningar.
2 hjärtat ale
Resident Evil-filmerna öppnade dörren för framtida videospelsanpassningar

Action Skräckspel är en underskattad konstform
Action och skräck verkar vara helt oförenliga områden, men action-skräckgenren har producerat spelmästerverk i decennier.De Resident Evil game franchise är ett ikoniskt varumärke känt för att revolutionera branschen genom sitt överlevnadsfokuserade spelande, unika stil, atmosfäriska spänning och engagerande berättelse. Dess blodpumpande, skjutande actionsekvenser mot de olika mutanterna och zombiesna, i kombination med dess förtjusande karaktärer och detaljerade myter, föreslår en kombination som är perfekt för filmens storhet. Dock har följande anpassningar haft svårigheter att överföra dessa olika element till filmerna. Även om detta resulterade i dålig publik och kritiker, den första Resident Evil film är ofta krediterad för att vara en av de första framgångsrika anpassningarna av ett videospel till den stora skärmen. Detta beror på att det var en framgång i kassan, både lokalt och internationellt, med de efterföljande filmerna som bevisade att en franchise med flera uppföljare kunde etableras inom området för videospelsanpassningar. Filmfranchisen har tjänade 279 601 895 i sin helhet. Dess framgång visade att det fanns en global publik för dessa typer av filmer och att sådana anpassningar har potential att inte bara lyckas kommersiellt utan även bygga upp en varaktig filmserie.
Ett annat betydelsefullt sätt som filmen avvek från spelen är genom att i första hand fokusera på att kombinera element av action och skräck. Denna avvikelse från spelets tonvikt på överlevnad, där spelare tillbringar större delen av sin tid med att lösa pussel och hantera sina begränsade resurser, bidrog avsevärt till spelets enorma framgång. Denna spelstil har inspirerat olika andra överlevnadsskräckspel, som t.ex Plågade själar , anses vara den andliga efterträdaren till Capcoms Resident Evil . Men genom att avvika från det överlevnadsfokuserade spelet kunde filmen från 2002 visa att videospelsanpassningar inte var begränsade till en specifik genre. Denna blandning av genrer uppmuntrade studior att utforska ett brett utbud av videospelsserier utöver de traditionella action- och skräcktitlarna, vilket visade att den här typen av tillvägagångssätt kunde tilltala en bredare publik. Sedan dess har det gjorts olika framgångsrika filmatiseringar från spelserier över genrer, såsom äventyrskomedien 2023, Super Mario Bros.-filmen. Efter bröderna Mario och Luigi när de transporteras till en magisk ny värld, blev filmen en kommersiell framgång, inkomstbringande runt 1,36 miljarder dollar över hela världen och överträffar två separata Sonic the Hedgehog filmer baserade på deras spelanpassningar.
Resident Evil-filmerna gav en inlärningskurva för att anpassa videospel


Capcom bekräftar planer på att utveckla fler Resident Evil Remakes
Capcom tillkännager sina planer på att fortsätta trenden med att anpassa och förbättra äldre Resident Evil-spel för moderna spelare.De Resident Evil franchise är inte på något sätt en perfekt serie filmer. De kritiseras ofta för att de har underutvecklade karaktärer, invecklade handlingar, ett beroende av datorgenererade bilder (CGI), etc. Netflix's Resident Evil serien är en annan anpassning som har fastnat i kritik av dess avvikelser från spelen men som gör sitt bästa som en fristående zombieserie . Medan Alice-filmerna nu har blivit cheesy och goorfyllda B-filmsfester som ger en njutbar och actionfylld tid, ger filmernas framgångar och nackdelar insikter om vad som fungerar och vad som inte gör det i anpassningsprocessen. Ser tillbaka på 2002 Resident Evil film, den viktigaste lärdomen som uppstod från denna film var vikten av att hitta en balans mellan att vara trogen källmaterialet och tillåta kreativ frihet, med inbitna fans som ogillade avvikelserna från spelet. Många kreativa friheter togs med den första filmen, och många av kärnelementen från spelen saknades. Detta berodde på att filmens regissör, Paul W.S. Andersons önskan att skapa en film som både nykomlingar och fans av spelet skulle kunna njuta av. Valet att tilltala en ny och större publik ledde till en övergång till en action-skräckgenre, förenklade aspekter av spelets lore och frångick den atmosfäriska presentationen av spelen, vilket i slutändan innebar att filmen var alltför separat från källmaterialet.
Videospelsanpassningar, såsom HBO:s Den sista av oss, har lärt sig av detta misstag genom att vara mer trogen sin källa och använda karaktärer som faktiskt förekommer i spelet. En annan viktig lärdom som den första filmen ger är att ha en tydlig identitet, som etableras genom att bibehålla en konsekvent ton, stil och handling. Konsekvens i tonen i filmen från 2002, i synnerhet, skulle ha varit nyckeln till att fånga andan i originalspelen. Men dess övergång från överlevnadsskräck till actionskräck innebar att filmen saknade mycket av spelets karaktäristiska atmosfäriska spänning. Filmen börjar med en spänd och stämningsfull öppning, som sett med Alice som vaknar upp i duschen och utforskar herrgården, vilket frammanar tv-spelens skräckelement. Allt eftersom handlingen fortskrider, går det mot mer intensiva actionsekvenser. Denna tonala inkonsekvens från atmosfärisk skräck till högoktanig action var skrämmande för publiken som förväntade sig en mer konsekvent skräckupplevelse, vilket bidrog till dess brist på en tydlig identitet.
vaniljporter breckenridge kalorier
En annan primär kritik mot filmen var dess upplevda övertro på CGI för olika specialeffekter, särskilt i action- och skräcksekvenser. Användningen av CGI har varit en trend i Hollywood-branschen sedan en tid tillbaka, med James Camerons Avgrunden anses vara en banbrytande projekt som introducerade banbrytande CGI . Men även om sådana funktioner kan förbättra den visuella upplevelsen, kan ett överskott av CGI försämra realismen och fördjupningen, vilket framgår av 2002:s Resident Evil . Överskottet av CGI sades ta bort de praktiska och påtagliga elementen som bidrog till äktheten av action- och skräckscener. De stiliserade actionsekvenserna involverade också kraftigt användningen av CGI, till exempel med slowmotion-bilder, dynamiska kameravinklar och överdrivna rörelser. Medan dessa syftade till att förstärka den visuella effekten, hävdade vissa kritiker att de fick sådana scener att kännas konstgjorda och fristående från verkligheten. Praktiska effekter eller en kombination av praktiska och CGI-element kunde ha uppnått mer realistiska och viscerala resultat, särskilt när det gäller CGI-renderade varelser som de muterade hundarna och Lickers.
I slutändan antydde filmen och dess uppföljare ett behov av videospelsanpassningar för att förstå vikten av att respektera fansens förväntningar och anpassa sig för att ta itu med problem eller för att förbättra aspekter som kanske inte har gett resonans. Fans utgör en avgörande del av en franchises framgång. Marvel Cinematic Universe har brottats med sådana problem under en tid, vilket framgår när Thor: Kärlek och åska misslyckades med att uppfylla förväntningarna dess överdrivna användning av komedi och underutnyttjad skurk . Att engagera sig i och uppfylla deras förväntningar säkerställer fortsatt intresse och stöd. Om fansen känner att deras åsikter och önskemål beaktas, är det mer sannolikt att de fortsätter att investera i en franchise. I fallet med 2002-talet Resident Evil , förväntningarna från videospelsfansen uppfylldes inte, men ändå fick filmerna framgång. Filmskapare av olika anpassningar har sedan dess lärt sig att inte alienera sin ursprungliga fanbas genom att överväga deras förväntningar. Denna inlärningskurva bidrog till ett mer informerat förhållningssätt till att anpassa videospel, vilket gjorde det möjligt för filmskapare att förstå de element som gav genklang hos publiken och de som behövde förbättras, vilket i slutändan utvecklade genren och öppnade dörren för framtida videospelsanpassningar.

Resident Evil
- Utgivningsdatum
- 15 mars 2002
- Direktör
- Paul W.S. Anderson
- Kasta
- Jovovich mil , Michelle Rodriguez, Ryan McCluskey, James Purefoy
- Betyg
- R
- Körning
- 100 minuter
- Huvudgenre
- Handling
- Genrer
- Action , Skräck , Sci-Fi
- Studio
- Columbia Tristar bilder