Final Fantas bästa stridsystem, rankade

Vilken Film Ska Jag Se?
 

De Final Fantasy serien har gått igenom en mängd olika stridsystem som har utvecklats med tillväxten av serien och med tekniska förbättringar av spel som helhet. Final Fantasy VII: Remake Det ännu inte namngivna stridsystemet är det nionde (tionde om du inkluderar variationen av ett system som bara finns i Lightning Returns: Final Fantasy XIII ) stridsystem i de decennier som spänner över franchisen.



Naturligtvis har några av dessa stridsystem (ungefär som själva spelen) fungerat bättre eller är helt enkelt mer minnesvärda än andra. Med det i åtanke, här är våra val för de bästa stridsystemen från hela Final Fantasy spel.



10. Aktiv X-strid

Detta stridssystem från Final Fantasy XV , uttalad Active Cross Battle, är en variant av stridsystemet i realtid. Spelare interagerar med fiender direkt på fältet, snarare än en separat stridsskärm, vilket ger dem valet mellan att aktivt starta eller undvika strider. Det finns en chans att närliggande fiender kan gå med, vilket kan göra en liten kamp till en enorm razzia. Det finns bara en spelbar karaktär i spelet, Noctis, och alla andra partimedlemmar är AI-kontrollerade.

Under striden fylls en tidsmätare som gör att spelaren kan leda partimedlemmar att släppa loss förödande, speciella attacker. Utgångspunkten är innovativ, men stridsdesignen blir kort när det gäller dess kontroller. Det finns liten variation i de använda knapparna, vilket tar bort påverkan från åtgärden och gör att det känns mer som en knapp-masher än strategiserande spel.

president lättöl

Relaterad: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Do Side Quests Better



9. Style-Change Active Time Battle

Style-Change Active Time Battle (SATB) används endast i Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Eftersom Lightning är den enda spelbara karaktären i spelet kan hon växla mellan tre olika roller eller scheman. Att använda attacker sänker ATB-fältet endast för dessa scheman, och fältet fylls på mycket snabbare när schemat inte används, så spelare måste växla mellan Lightnings olika scheman under hela striden.

SATB har många intressanta element. Det tar inspiration från tidigare stridsystem och har några innovativa koncept. Tyvärr lämnar stridsystemet det som en annan knapp-masher.

8. Command Synergy Battle

Stridsystemet i Final Fantasy XIII och XIII-2 hade intressanta begrepp. Partimedlemmar kan vardera använda tre av möjliga sex paradigmer, spelets klasssystem. Paradigms synergisystem gör det möjligt för spelare att anpassa sitt parti med tre personer och rotera mellan olika synergikombinationer för att passa striden.



Relaterad: Final Fantasy: De kraftfullaste versionerna av Bahamut-kallelsen

Varje partimedlem har sin egen unika tidsmätare, även om spelare bara har kontroll över partiledarens handlingar. Mätaren består av lika delar som fylls under striden, och handlingar och attacker använder var och en en del av mätarsegmenten så att spelarna måste strategisera kedjestavningar och attacker. Konceptet med CSB-systemet är innovativt och lägger till ett djupare strategisystem i spelet. Mitt i striden blir dock kontrollerna repetitiva.

7. Traditionell turbaserad

Spelare som är bekanta med serier som Pokémon och Dragon Quest kommer att känna igen detta stridsystem som användes under de tre första Final Fantasy spel, liksom Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Dessa strider är ganska standard för många JRPGS. Spelaren och AI växlar i tur och ordning. Åtgärden pausar för att låta spelare ta så mycket tid som behövs för att strategisera, och återupptas när alla partimedlemmar och AI-karaktärer har valt sina handlingar. Enheter kan förlora en sväng om de är förskjutna av en attack eller trollformel, men sväng tenderar att gå fram och tillbaka, med ordningen bestäms av varje karaktärs hastighets- eller smidighetsstat.

6. Charge Time Battle

Charge Time Battle introducerades i Final Fantasy Tactics . Den använder en laddningstidsmätare som fyller upp till 100 så att enheter kan vidta åtgärder. Hastighet avgör hur snabbt varje enhets laddningsmätare ska fyllas på. Detta system förändrar traditionella videospelstrider till en virtuell schackmatch i en 3D-miljö. Det lägger till utmaning och strategi för hur spelare kämpar, eftersom de måste överväga fiendens rörelser och AI-kontrollerade partimedlemmar för att planera sitt nästa drag. Du kan lätt sakna att få en läkning eller trolldryck om du rör dig utanför en vänlig AI-karaktär.

Relaterad: Det bästa Final Fantasy-spelet du förmodligen inte har hört talas om

buddha öl recension

5. Villkorlig turbaserad strid

Känd som Count Time Battle i Japan, användes detta stridsystem i Final Fantasy X , Mått II och Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Den är baserad på ett turbaserat system som har en '' Act List '' snarare än rundor. De skådespelande karaktärerna i kommande omgångar kan påverkas av ett antal faktorer i striden. Hastighet är en av de viktigaste statistiken i detta spel, vilket gör att karaktärer kan ta fler varv. Spelare kan ersätta partimedlemmar mitt i striden och använda trollformler och förmågor, som Haste, till deras fördel. Detta system var tillräckligt förenklat för nya spelare samtidigt som det hade ett underliggande strategilager för långvariga fans att njuta av.

4. Realtidsstrid

Detta stridsystem introducerades i Final Fantasy XI , seriens första spel i MMO-stil. I RTB: n har trollformler och handlingar nedkylningstimrar, så spelare måste vänta en viss tid innan de upprepar en åtgärd. Detta system användes senare med vissa ändringar för Final Fantasy XIV , franchisets andra dabble in i online-mass-multiplayer-världen. FFXI eliminerade också slumpmässiga möten och separata stridsskärmar. Detta var ett innovativt drag för franchisen, och det påverkas senare Final Fantasy stridsystem.

Relaterat: Varför en Phoenix Down inte kunde spara Aerith (eller andra döda FF-karaktärer)

3. Aktiv dimensionsstrid

Detta stridssystem utvecklades från Active Time Battle-systemet och har hittills bara använts i Final Fantasy XII . ADB-systemet tillät strider utanför en separat skärm, vilket eliminerade slumpmässiga stridsmöten och gav spelarna valet att ladda i strid eller hålla avstånd när de utforskar nya områden.

Det som verkligen gör att ADB-systemet sticker ut är gambits. Dessa gör det möjligt för spelare att programmera sitt partis handlingar så mycket eller så lite som de vill. Gambiter kontrollerar hur ditt parti reagerar i strid, ner till sina mål och hur ofta drycker och läkande trollformler används. Spelare kontrollerar bara partiledaren direkt, men Gambits möjliggör bättre AI-kontroll av andra partimedlemmar under strider.

2. Namnlösa Final Fantasy VII Remake System

Det senaste stridsystemet från Final Fantasy VII Remake , har ännu inte fått namnet. Den behåller delar av originalets ATB-system och innehåller även realtidsaspekter. Spelare kan undvika, blockera och attackera i realtid eller använda ett taktiskt läge som påminner om ATB-systemet från originalet. Spelare kan välja åtgärder från en meny i taktiskt läge eller binda kommandon till genvägar, så att spelare kan välja mellan två olika stridsystem beroende på deras preferenser.

Relaterad: Final Fantasy VII Remake: Why Cloud Shouldn't be with Tifa OR Aerith

odjuret avery

1. Aktiv tidsstrid

Active Time Battle-systemet har likheter med det traditionella turbaserade systemet som det ersatte, vilket ger timing i attacker och kommandon. När striden fortskrider kommer en mätare att fyllas och när den är full kommer partimedlemmen att utföra en handling. ATB-systemet har två spellägen: Aktiv och Vänta. Tiden stannar antingen medan spelare navigerar i menyer eller fortsätter att flöda. Att stanna kan leda till att fiender får flera träffar innan du gör ditt drag.

ATB introducerades i Final Fantasy IV , med kedjning och möjligheten att byta klass i farten läggs till Final Fantasy X-2. Många spel senare i serien innehåller delar av ett ATB-system, vilket gör det enkelt till ett av de mest kända och älskade systemen i serien.

Fortsätt läsa: Final Fantasy IV är det bästa spelet för nykomlingar i serien



Redaktionen


VIDEO: Avatarkaraktärer som återvände i Legra of Korra

Tv


VIDEO: Avatarkaraktärer som återvände i Legra of Korra

I denna nya exklusiva video tittar CBR på Avatar-karaktärerna som återvände i uppföljningsserien The Legend of Korra.

Läs Mer
Allt Monster Hunter Stories 2: s nya Amiibo kan göra i spelet

Videospel


Allt Monster Hunter Stories 2: s nya Amiibo kan göra i spelet

Nya amiibo släpps för Monster Hunter Stories 2, och det finns många anledningar för fans att vara glada att få tag på dem.

Läs Mer