I åratal har spelare, kritiker och till och med utvecklare svävat idén att 'enspelarspel är döda.' Denna känsla är både sann och osann. Även om det har funnits en observerbar trend med att AAA-studior flyttade från tio till femton timmar långa enspelarberättelsekampanjer och mot spel som en tjänst i slutet av 2010-talet, kändes det fortfarande som att det fanns ett ganska stort antal storycentrerade spel även för några år sedan. Snabbspola framåt till 2023 och marknaden svämmar över av stridspass och gratis-att-spela-modeller, särskilt på AAA-marknaden.
Den berättarrika subgenren har fortsatt att frodas i indieutrymme — Bara förra året gav det spelare titlar som Herrelös , Odödlighet , Ånger , och signalerade . Dessa är kännetecken för hur långt spel har kommit i både kvalitet och tekniker som används i deras berättande, men fans av berättande spel kan inte låta bli att missa de filmiska AAA-mästerverken från mitten av 2000-talet som Portal , Bioshock , och Outforskad , bara för att nämna några.
Franchising blir allt större

Prestigefyllda singleplayer-franchises inom modernt spel, som Gud av krig och Den siste av oss, är utmärkta exempel på ett steg bort från mindre filmiska spel. Det är en markant skillnad mellan storleken på det första spelet och dess uppföljare i båda serierna. Enligt How Long to Beat, Gud av krig (2018)s körtid på cirka tjugo timmar växte till närmare trettio för dess uppföljning — men minst God of War: Ragnarok kändes fortfarande som att spelet hade hjärta . Den första Sista av oss klockade in på cirka femton timmar, medan The Last of Us Del II hoppade upp till en själskrossande tjugofyra timmars körtid.
Det råder ingen tvekan om att själva storleken på dessa uppföljare ökade, även med funktioner så enkla som kartornas storlek och omfattningen av spelens lätta RPG och hantverksmekanik. Plötsligt byggdes titlar som tidigare var kurerade och polerade som linjära upplevelser med stora sektioner i öppen värld och främmande sidouppdrag för att fylla körtiden. Dessa funktioner ger inte på något sätt en sämre spelupplevelse, men när det kommer till berättelsernas konstnärliga förtjänst led berättelserna om uppföljarna av brist på återhållsamhet och fokus.
Gud av krig och Den sista av oss har varit några av de mest framstående singleplayer-franchiserna under de senaste åren, och de känns symboliska för en större trend i branschen. Studior som en gång fokuserade på mindre, välpolerade upplevelser flyttar nu fokus till en större skala eller överger enspelarmodellen helt. Berättelsekampanjen kommer (förhoppningsvis) inte att försvinna helt, men det känns verkligen som att renässansen för de filmiska blockbusterspelen som fans älskade i mitten av 2000-talet till början av 2010-talet närmar sig sitt slut.
Fallstudie: Valve Corporation

Av alla studior som går bort från enspelarspel är Valve den mest nedslående. Tillbaka i början till mitten av 2000-talet förvandlades allt de rörde till guld, och deras namn var synonymt med oöverträffad kvalitet och oklanderlig speldesign. De skapade massor av multiplayer-klassiker som Lag fästning , DOTA , och Left 4 Dead , men vissa kanske hävdar att det största arvet från deras spelutvecklingsdagar är deras berättelsebaserade titlar som Portal 2 och Halva livet 2 . Särskilt dessa två spel anses vara några av de bästa spelen som någonsin gjorts, och de är verkligen lysande exempel på den narrativa spelgenren i hur de syntetiserar laserfokuserad nivådesign med berättelseelement.
Precis när Valve var på toppen av sitt spel, bestämde sig studion för att växla växel och fokusera på andra satsningar, och prövade sig på VR, hårdvara och framför allt, köra spelskyltfönstret Steam. För alla deras triumfer, Valve har gjort en uppsjö av misstag genom åren , utan tvekan den mest uppseendeväckande av dem är att lägga pengar över sin konst. Tyvärr för fans av sagospel är Valve ett företag i slutet av dagen. Spel är oerhört dyra att utveckla, och när en plattform som kräver en bråkdel av kostnaden att köra drar in över 3 miljarder dollar per år, har de där små berättande spelen ingen chans.
Vad är det som orsakar ett skifte bort från sagospel?

En myriad av olika faktorer har underlättat att filmiska narrativa spel har spridits ut. Inflationen är den mest uppenbara faktorn. När spelen blir dyrare börjar utvecklare få press från fansen att motivera den högre kostnaden, vilket var dubbelt sant när kostnaden för det genomsnittliga AAA-spelet ökade från $60 till $70 under det senaste året . Dessutom kräver storsäljande spel mer och mer datorkraft för att köras eftersom spelarna förväntar sig att grafiken och troheten förbättras år efter år. Om en spelare ska släppa hundratals dollar för att säkra en ny konsol eller få sin dator att snusa, är det en bra satsning att de också vill att deras spel ska kännas expansiva och imponerande för att motivera den kostnaden.
De flesta av spelen som kommer från de största studiorna nuförtiden är också uppföljare, spin-offs eller delar av en franchise i någon egenskap. När en IP redan är väletablerad vill spelarna inte ha mer av samma sak med varje efterföljande release. Det finns en förväntan med speluppföljare att en ny titel kommer att bli större och bättre, och introducera nya element och mekanik. Om franchise är allt dessa studior vill fokusera på för tillfället, är det bara naturligt att dessa spel blir större och tar längre tid att slå.
Verkligheten är att kapitalismen kräver att spelföretag alltid prioriterar slutresultatet, precis som i vilken bransch som helst. Konsumenternas efterfrågan pekar mot längre, större och mer komplexa spel. Vinsterna bevisar att spel som en tjänst, slagpass och mikrotransaktioner är kung. Så länge studior har aktieägare att stå till svars för, kommer slutresultatet alltid ha företräde framför storytelling och konceptet spel som konst. Detta är inte att säga att samtida storsäljande spel inte har sina egna konstnärliga förtjänster, eller att spelare aldrig kommer att se några verkligt utmärkta sagospel någonsin igen, men en kulturell förändring för både spelare och utvecklare är obestridlig.
Berättarspel kommer att komma tillbaka... Någon gång

Tyvärr ser framtiden inte särskilt ljus ut för narrativa spel med stor budget. Släpps som Uncharted 4 , De yttre världarna , och Kontrollera blir färre och längre mellan, och fansen kan inte låta bli att lägga märke till känslan av att dessa spel bleknar till förmån för större, längre och mindre storyfokuserade titlar. Kostnads-nyttoanalysen är inte på deras sida, och spelarna har varit nöjda med steget mot större spel på det hela taget. Det finns dock massor av indiestudior som absolut krossar den narrativa sidan av spel, och AA-utrymmet har vuxit avsevärt under de senaste fem åren tack vare förlag som Annapurna och Devolver Digital.
Fans av den narrativa genren bör inte tappa hoppet - som tidigare nämnts, det kommer fortfarande massor av spel som kommer ut varje år som flyttar det interaktiva mediet framåt när det kommer till berättande. Det är bara det att hur de här spelen ser ut och var de kommer ifrån har förändrats mycket när branschen har flyttat in i den nionde generationen av konsoler. Konst finns i trender och cykler, så det finns alltid chansen att några av de tunga spelare kommer att besluta sig för att cykla tillbaka och ge enspelarspel en ny chans. För nu måste spelarna dock göra fred med det faktum att det tio till femton timmar långa sagospelet har blivit ett minne blott.