Hur WORLD OF HORROR använder Roguelike-element för att skrämma sina spelare

Vilken Film Ska Jag Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO SCROLL FÖR ATT FORTSÄTTA MED INNEHÅLL

SKRÄCKENS VÄRLD är ett procedurgenererat textbaserat spel utvecklat med skapare som Junji Ito och H.P. Lovecraft i åtanke. En liten stad är bebodd av gudar som är äldre än tiden själv, och det är upp till spelaren att lösa mysterierna runt staden för att förhindra en katastrof. Det är en roguelike, men medan de flesta roguelikes handlar om strid på slumpmässiga nivåer, SKRÄCKENS VÄRLD Spelet är centrerat kring slumpmässiga scener och förmåner – vilket betyder att spelaren måste använda de resurser de får för att överleva.



3 fontäner gamla gueuze

Spelet såg en del ryktbarhet för sitt ursprungliga koncept medan den var i tidig utveckling, och den släpptes slutligen som en fullständig upplevelse i oktober i år. Det är ett måste för skräckfans, eftersom varje scenario i spelet erbjuder en kreativ version av en klassisk kosmisk skräckhistoria. Resurserna är knappa, förmågorna är tveeggade och spelaren måste hålla koll på dem för att överleva även ett enda slumpmässigt möte. Stamina, Reason och Doom är de riktiga valutorna i spelet, eftersom spelare måste offra hälsa, mental stabilitet eller sin stad för att överleva. På vissa sätt är det en straffande upplevelse, men spelet är sin egen belöning: med varje scenario kommer utsökt skrämmande konst, och varje scen lockar spelaren att spela den igen, bara för att se vad som kan göras annorlunda.



Varje genomgång känns anpassningsbar

  SKRÄCKENS VÄRLD's Red cape scenario

SKRÄCKENS VÄRLD annonserar sig själv som att ha 'oförlåtande val', och det är något som bara blir mer och mer uppenbart för varje genomspelning. Spelare måste välja förmåner för att kompensera för förbannelserna de får under hela spelet, och varje val har konsekvenser för resten av spelet. En spelare som fick förbannelsen av det förorenade vattnet tidigt i spelet kommer att upptäcka att de inte längre kan läka mellan mysterier, vilket kan utsätta dem för fara mot den senare delen av spelet.

Det är upp till spelaren att prova saker tills de upptäcker vad som fungerar bäst för dem. SKRÄCKENS VÄRLD håller inte spelarens hand, och många saker lämnas oförklarade. Spelaren måste misslyckas och lära sig av dessa misslyckanden — De måste möta de läskigaste scenerna som spelet har att erbjuda med lite förberedelser, och det är där spelet utmärker sig. Kosmisk skräck handlar om att möta något okänt, och spelet gör sitt bästa för att öka spänningen hos varje sista boss. Varje ledtråd spelaren samlar på sig väcker bara fler frågor, och när de löser fler mysterier riskerar de att dra till sig uppmärksamhet från något riktigt ont.



När spelaren låser upp olika förmåner, använder dem och får en känsla för hur de fungerar, får de erfarenhet – det sanna sättet att slå spelet. Sättet att överleva det okända är att få kunskap, som fungerar både i spelets sammanhang och i det verkliga livet. Det är ett spel som bäst avnjutas utan spoilers, så att spelaren kan lära sig om världen i sin egen takt. Det är en värld som också är rolig att lära sig om, eftersom spelare arbetar för att upptäcka varje hemlighet (och kanske ett skämtslut eller två).

En fråga om överlevnad   SKRAKANS VÄRLD det höga ögat besvärjer perk

Kärnan i spelet SKRÄCKENS VÄRLD kretsar kring vilka förmåner och effekter som är värda att överleva. Varje karaktär har förmåner som är specifika för dem, så det är värt att utforska samma scenario flera gånger med olika karaktärer. Statuseffekter och förbannelser plockas upp under varje genomspelning, vilket gör spelet till en balans mellan buffs och debuffs. Varje evenemang har en kostnad, oavsett om det är blod eller förstånd , och det är upp till spelaren att bestämma vilken utforskning som är värd risken. Med det roguelike elementet lagt till mixen är planering för specifika evenemang nästan omöjlig; spelet förväntar sig istället att spelaren är anpassningsbar.



Det finns 184 händelser i spelet, och Event Codex håller reda på dem alla. Överlevnad är beroende av att pröva saker tills de fastnar, och kreativitet belönas med att låsa upp händelser. Kosmisk fasa förlitar sig på det okända, förvisso, men den förlitar sig också på att det kostar att få för mycket kunskap. SKRÄCKENS VÄRLD lutar sig mycket mot detta koncept, vilket skapar den spänning som krävs för att göra spelet värt att spela.

The Game Ramps Up the Dread

SKRÄCKENS VÄRLD handlar om att vänta på att den andra skon ska tappa. När spelaren skrapar igenom varje möte med skinnet på sina tänder, när de drar upp förbannelser som slitna munnar och hål, när skolor stänger och upplopp bryter ut, retar spelet de gamla gudarna: varelser av drömmar eller saker som är övergivna av Gud. Gudarna för varje genomspelning påminner spelaren om deras närvaro; till exempel kan de dyka upp i speglar utanför spelarens ögonvrå. Vissa gamla gudar låses inte upp förrän senare genomspelningar, vilket ger ännu mer tid för spänning att byggas upp. Allt eftersom spelaren förbättras i spelet , det belönar dem med fler utmaningar, var och en tjänar till att lägga mystik till den lilla staden.

Varje gammal gud har olika egenskaper, och det är värt att utforska hur var och en påverkar världen. När spelarens förnuft och hälsa minskar, allt eftersom mer tragedi drabbar staden, skapar det hela en känsla av undergång. De gamla gudarna dras direkt från klassisk kosmisk skräck – allsmäktiga, alltförtärande enheter som vrids och förvandlas under granskning. För att besegra dem, spelaren måste linda huvudet kring koncept bortom mänskligheten . Rädslan i kosmisk fasa bygger på idén om det oöverstigliga; på tanken att till och med skymta figuren bakom slöjan kommer att få tittaren att bli galen. SKRÄCKENS VÄRLD utmärker sig på att dra från dessa koncept, och ingen av de gamla gudarna gör besviken i sina roller.

Närmar sig SKRÄCKENS VÄRLD eftersom ett traditionellt skräckspel kan göra vissa spelare besvikna; det är inte en titel med en stoppkraft Resident Evil spel . Den skär ut sin egen nisch och sätter sin prägel genom att göra några saker väldigt bra. Det är ett spel om att avslöja sanningen, om att offra kroppen och sinnet, om att tänja på begreppet sapience. Striderna är utmattande istället för triumferande, men varje möte och scen känns skräddarsytt för att framkalla den existentiella rädsla som kosmisk skräck är känd för.

De roguelike inslagen av SKRÄCKENS VÄRLD tjänar bara till att förstärka en redan överlägsen skräckupplevelse, vilket gör att spelarna kämpar för att hålla tillbaka den förstörelse som varje gammal gud kommer med. Genom att ta bort förmågan att verkligen förbereda sig, SKRÄCKENS VÄRLD skapar det okända – något ingen kosmisk skräckupplevelse är komplett utan. Det är uppslukande i sin enkelhet, och ju längre någon spelar, desto lättare är det att se hur mycket ansträngning och hjärta som lagts ner på att skapa upplevelsen. Mer än att bara härma storheterna av kosmisk skräck, SKRÄCKENS VÄRLD skapar sitt eget unika universum.



Redaktionen


Sims-spelen rankade, enligt kritiker

Videospel


Sims-spelen rankade, enligt kritiker

Från heminredningssimulator till EA: s cash-cow, The Sims-serien har gått starkt i 20 år. Så här rankar kritiker de fyra huvudspelen.

Läs Mer
Tom Holland återförenas med Robert Downey Jr för doktor Dolittle

Filmer


Tom Holland återförenas med Robert Downey Jr för doktor Dolittle

Spider-Man: Homecoming-stjärnan Tom Holland kommer att återförenas med Avengers: Infinity War's Robert Downey Jr. för The Voyage of Doctor Dolittle.

Läs Mer