Warhammer 40000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer retar deras Grimdark-spel

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Fans av det väldigt populära co-op shooter-spelet Warhammer: Vermintide känner till utvecklingsföretaget Fatsharks oklanderligt designade spel. Medan 2018 är kritikerrosad Vermintide 2 har fortfarande en stor spelarbas, företaget förbereder sig för lanseringen av sin nästa strävan: Warhammer 40000: Darktide . Trots att vi flyttade in i science-fictionversionen av Warhammer universum, spelet ser ut att ge samma 4-spelare-action som fans har älskat.



Warhammer 40000: Darktide medförfattare Dan Abnett och utvecklare Anders De Geer pratade med CBR om deras efterlängtade kommande spel. Medan ingen av dem kunde avslöja för mycket information om spelets nya mekanik och spelbara karaktärer, hade de mycket att säga om grimdark sci-fi-universum av Warhammer 40000 , rollen som berättelse och skämt i actiontunga spel och glädjen att få den ikoniska Lasrifle till liv.



CBR: Vad var din roll på? Darktide , Dan?

Dan Abnett: Jag rekryterades i huvudsak till, antar jag, ta med mig min kunskap om 40k universum, efter att ha skrivit så många romaner om det under de senaste 20 åren, och att i huvudsak konkretisera strukturen som killarna på Fatshark har skapat. De visste vad de ville uppnå, vad spelmekaniken skulle vara, men uppenbarligen har vi en plats så det fanns mycket världsbyggande att göra för att faktiskt få den saken till liv, skapa den här fantastiska bikupestaden som är i fokus av historien - vilket är en enorm sak, det är inte bara en stad, det är en plats på storleken av en kontinent. Så det är ett enormt område, en värld inom en värld som kan utforskas. Och för att på ett sätt bygga upp de karaktärer som du kommer att stöta på och något att göra med hur handlingen fungerar, och allt detta.

Så det var i huvudsak att sätta kött på benen av vad de ville göra. De hade redan några bra idéer, och som de idioter de är trodde de att det var jag som skulle fråga, så låt oss se hur det fungerar för dem. Nej, det var jättekul. Jag menar, jag skriver självklart för Warhammer och skriva romaner och skriva många serier. Men jag jobbar i spel och det här är en riktigt trevlig kombination av mitt intresse för spel och min djupa kärlek till Warhammer . Så ja, jag var väldigt glad att bli inbjuden.



RELATERAD: 5 co-op-spel att spela efter det tar två

Vilken ordning skapades karaktärer, mekanik och en övergripande historia? Hur mycket hade du att fortsätta, Dan, när du försökte utarbeta den här världen? Och hur mycket litar du på Dans berättelse, Anders, för att konkretisera spelet?

Anders De Geer: Jag sa detta till Dan flera gånger, men jag tror att Dan var med på projektet innan Dan insåg att projektet fanns. Redan innan vi faktiskt började arbeta med Dan fick vi hela teamet läsa upp Dans böcker - Eisenhorn och Gaunt's Ghosts . Jag menar, det beror mest på att de skildrar det perspektiv vi ville uppnå i Darktide . Så för oss var det en dröm att få Dan att bli Dan. Jag kan inte se någon bättre veta exakt det mänskliga perspektivet.



Och: Det är väldigt snällt att du säger det. Men jag tycker att det är mycket viktigt för det. De Warhammer universum är vidsträckt och operatisk i sin skala och sin ökända dysterhet, som genomsyrar allt. Men den ikoniska saken i Warhammer verkligen är Space Marine, den här typen av ostoppbar pansarstyrka, som är typen av affischbarn av alla saker Warhammer . Och det är typ av det uppenbara stället att gå till i så många berättelser, stödpunkten för andra spel och alla möjliga olika saker.

RELATERAD: En väg ut: Varför ska du spela detta glömda co-op-mästerverk NU

Men i de romaner som jag har skrivit genom åren, även om jag har skrivit Space Marines, har jag nästan alltid graviterat mot det mänskliga elementet, det vill säga saker som Imperial Guard, som är den vanliga mänskliga armén där det finns miljarder över stjärnorna, vanligtvis används som kanonfoder. Eller i böcker som Eisenhorn böcker där vi pratar om inkvisitorer, som i huvudsak är den speciella polisen som patrullerar universum och letar efter tecken på kätteri och efter infiltration av kaos. De är i allmänhet i huvudsak vanliga människor också. Anledningen till att jag alltid har gjort det är för att jag tror att jag är en vanlig människa i det här universum, även om det gör dig otroligt sårbar, det är den bästa åtkomstpunkten för en läsare eller verkligen en spelare - det är relaterat, du förstår vad en människan är, så du kan kommunicera universum väldigt mycket till dem, och också kommunicera det via dem till läsaren eftersom de ser ett mänskligt svar och en mänsklig reaktion på saker.

Så jag blev väldigt upphetsad när de började berätta för mig vad de tänkte på det här spelet, att det i grunden är ett inkvisitoriskt uppdrag och att du spelar någon som är väsentligen mänsklig, som är ganska mycket mot din vilja och inte får något annat val än, rekryteras för att vara kanonfoder, för att hjälpa dem att utföra detta uppdrag. Det gjorde spelet ovanligt och jag tänker riktigt modigt och intressant från mänsklig nivå. Du stöter på den här miljön och allt som finns i den ur en människas perspektiv, vilket gör dig väldigt sårbar och ömtålig och gör också dina svar på den mycket mer naturalistiska. Därför kommer spelaren att lära känna det här universum, tror jag, mycket snabbare och mycket mer visceralt än om de bara var någon ostoppbar rymdmarinstyrka, som ofta, jag är ledsen att säga, saknar personlighet - av själva karaktären av deras genetisk skapelse de saknar i den typen av känslomässiga svar.

RELATERAD: Hur ånga gör soffsamarbete långväga

Och det informerar i sin tur på ett riktigt spännande sätt om spelet eftersom du är sårbar och oddsen är staplade mot dig. För att överleva måste du därför lita på dina vänner i ditt team, dina kollegor och dina kamrater, och du måste samarbeta för att du verkligen inte kommer att ha en chans på egen hand. Så det är både ett bra sätt att få spelaren att verkligen känna att de är i skorna hos den person de spelar, ett bra sätt att kommunicera universum till spelaren och, viktigast av allt, ett bra sätt att uppmuntra den typ av kooperativ dynamisk som spelet handlar om. Så jag tyckte att det var en bra idé och självklart, det spelar in i mitt speciella intresse för universum, hur jag skriver dem, så det var jättebra.

De hade verkligen mallen i åtanke, de visste vad de ville göra, de visste vilken typ av platser de ville ha och det kommer att finnas en inkvisitor med ett krigsband bestående av viktiga ledande medlemmar och då skulle det finnas människor under det, all denna typ av struktur. Så det handlade om att jag kom med idéer som var sanna mot 40k för att uttala de här sakerna, men också lämpliga för ett spel eftersom de saker du skulle uppfinna för ett spel inte nödvändigtvis är de saker du skulle uppfinna för en serie eller en roman, de måste arbeta på olika sätt. Vi har gått igenom massor av enormt roliga brainstorming-sessioner som gör det.

Det är också väldigt intressant för mig, till exempel när jag skrev Eisenhorn romaner för länge sedan nu, spelet, 40k universum, även om det fanns en enorm mängd historia existerade det helt och hållet om slagfältet och din upplevelse på bordsskivans miniatyrspel. Så när jag började skriva romaner, som Gaunt's Ghosts och Eisenhorn i synnerhet insåg jag att jag tog handlingen bort från slagfältet och därför måste hantera saker som verkligen aldrig har utarbetats förut. Så jag var tvungen att uppfinna världsbyggande, uppfinna väldigt många saker på en granulär nivå när det gäller de dagliga föremål som du skulle stöta på. Vad är egentligen ett telefonsamtal? Det kallas inte en telefon, du vet - alla sådana saker som du skulle behöva hantera. Så jag slutade faktiskt lägga till en massa ordförråd till 40k bara genom att uppfinna saker som jag behövde berätta för en roman om. Och det var oerhört roligt eftersom det betyder att du verkligen kan leka med saker och göra ett bidrag.

RELATERAD: Gör co-op-spel comeback?

ankare ångöl torrhoppad

Återigen, nu arbetar vi i den här miljön, spelmiljön, vi gör det igen för att i en roman kan jag rikta läsaren om vad de uppmärksammar, jag kan gå igenom dem för, uppenbarligen, Jag har ansvaret och de följer efter mig. Men i ett spel vill vi uppenbarligen ha möjlighet för spelaren att vandra runt i miljön - det är extraordinära miljöer - och utforska dem och undersöka dem. Så vi var faktiskt tvungna att tänka på saker som jag aldrig ens hade tänkt på i en roman. För, som Anders gillar att prata om, tanken på, du vet, hur fungerar toaletter? Du kommer att hitta den här typen av saker eftersom ingenstans är utanför gränserna, du kan bokstavligen lämna tomten och gå och titta på saker. Och vi måste veta, vet du, har de gafflar? Vad är det där borta? Alla sådana saker. Och det var väldigt intressant eftersom det gör världen ännu mer grundligt genomarbetad och autentisk eftersom du faktiskt måste tänka på dessa saker för att de kommer att ses.

Annorlunda: Jag tror att vi naturligtvis kan lägga till det, Darktide är efterträdaren till Vermintide anges i 40k universum. Utmaningen vi har är hur berättar vi en historia? Och mycket av det kommer från karaktären skämtar in Vermintide när de pratar med varandra och de pratar om sina miljöer. Och det är också en av anledningarna till att vi ville gå med människor - de kunde prata om problem på andra sätt än rymdmarines hade gjort och de bryr sig om varandra och andra saker. Men också, som Dan sa, miljöberättande blir också oerhört viktigt för att vi inte har så många dialogträd och vi inte har så många spelsätt att berätta historien, så då blir miljön superviktig.

RELATERAD: Dödade Half-Life Retro FPS-spel?

Vilken roll har en övergripande berättelse i actiontunga spel som Darktide ?

Och: I detta speciella fall, i Darktide , det handlar om utredningen som du genomför, och det förklarar faktiskt på ett smart sätt varför det inte finns rymdmariner också eftersom vi har denna enorma bikupestad, som är en viktig tillgång - det är en riktigt, riktigt viktig plats, den kontrollerar den lokala delsektorn är det mycket viktigt för Imperium. Så när de först upptäcker tanken att det är något dåligt som händer djupt i dess djup, kanske smärtan av kaos, en kaoskult eller något, vill de inte bara ånga in i rymdmarinerna för att bara platta ut platsen och nuke det från omlopp eftersom de kommer att förlora något mycket viktigt för dem.

Så inkvisitoren - inkvisitorerna är enormt kraftfulla när det gäller deras auktoritet, de kan i huvudsak bestämma exakt hur de ska bedriva en utredning - inkvisitorn har kommit först för att skicka sina agenter in i bikupan, för att spåra alla information de kan få, för att upptäcka spår av kulten, för att stänga den där de kan hitta den. Eftersom det är det enda sättet att försöka rota den helt och bli av med den och behålla strukturen i bikupan utan att antingen förstöra bikupan eller bara tvinga den under jorden så att de inte hittar den längre. Så det är typ av procedurellt, det är en slags utredning - du går på uppdrag för att lära dig saker som du sedan kan ta tillbaka och lägga till den kollektiva helheten om vad vi vet om fienden. Var gömmer det sig? Vad gör det? Vad är dess motiv? Hur fungerar det? Den typen av grejer.

RELATERAD: Nintendo Switch är det bästa systemet för FPS-spel - på grund av en funktion

Men det är inte bara ett polisförfarande i den mån det är en mycket våldsam sak, precis som Vermintide var. Kulten kommer inte att ge upp sina hemligheter lätt och det kommer att bli väldigt, mycket otäckt. Du befinner dig i den här rollen som en slags soldat som är ute och samlar information. Du måste också, genom att uppnå saker, vinna förtroendet hos inkvisitorerna så att de tar dig mer seriöst som en tillgång i sitt team. Och som sagt är det en farlig sak. Det finns ett mycket starkt inslag av överlevnadsskräck eftersom du står emot några helt skrämmande saker. Det här är ingen speciell spoiler, men kultens natur är att den är anpassad till en av de kaosgudar som heter Nurgle, som är sjukdomsguden, vilket bara är hemskt. Det är inte en av de glamorösa kaosgudarna, låt oss säga det så. Så det är inte en du vill gå, 'Registrera mig, det ser bra ut!' Det här är egentligen en hel del kroppsskräck, många mycket obehagliga saker pågår. Jag tycker att det är en fantastisk sak att uppleva i en slags samarbetsmiljö eftersom du faktiskt reagerar på dessa saker.

Men åtgärden - vad jag har sett om det, vad de har kunnat visa mig hittills - är ganska otroligt visceralt och spännande. Vi får se några klassiska inslag i 40k spel som tidigare bara någonsin har skrivits om eller har dykt upp som plastminiatyrer på bordet - saker som den klassiska Lasrifle och sådant som är typiskt ikoniska för spelet. Men nu får vi faktiskt se dem hanteras, vi kan se höjden och vikten på dem och hur du laddar dem och hur deras eldkraft är och allt sådant. Vilket är för mig otroligt spännande, för det här är de saker som just har funnits i min fantasi längst och nu visar de det för mig, och det är verkligen väldigt, väldigt bra.

RELATERAD: Star Wars: Republic Commandos nya hamn är fortfarande en av Star Wars bästa skyttar

Det är en fantastisk atmosfär av spänning och när saker startar, börjar de verkligen på alla möjliga olika sätt. Jag tror verkligen skillnaden, och Anders kan tala till detta mycket mer effektivt än jag kan, men uppenbarligen, den stora skillnaden med detta och Vermintide är den stridsstrid, det faktum att du nu har skjutvapen är en väldigt stor sak eftersom det inte är något som Vermintide för det var främst hand-till-hand och närstrid. Jag vet inte om, Anders, du vill prata om hur löjligt svårt det var? Lita på mig, det var svårt.

hur man går i ett stycke

Annorlunda: Jag kan definitivt lägga till det från Vermintide till Darktide , en av de första och stora spelproblemen vi hade var att vi insåg att den stridade striden skulle vara den största utmaningen i hela projektet, och att få både ett lokalt fokus ur spelarens synvinkel på stridsområdet men också från fiendens. Vi har inte så många olika fiender Vermintide .

RELATERAD: Hur DOOM blev spelets mest ICONIC FPS-franchise

Vad är skillnaderna som författare mellan att behandla Warhammer fantasyuniversum och Warhammer 40k sci-fi-universum? Närmar du dig dessa i olika stilar?

Och: Ja det gör du. Jag tror att du börjar med de uppenbara skillnaderna mellan sci-fi och fantasy och slags arbete tillbaka därifrån. Men båda Warhammer universum, jag måste säga, jag tror att de har riktigt distinkta egenskaper, de har en mycket unik smak. Jag har sagt tidigare, men av alla de stora franchiseuniversen som du kan vara ett fan av har nästan alla en av dem ett ambitiöst element - Star Trek fans vill gå med i Starfleet och Läkare som fans vill resa i TARDIS och Stjärnornas krig fans vill gå med i Rebel Alliance eller Empire, jag vet inte. De är platser som du vill gå som fan. Jag har aldrig träffat, på 20 år av att göra det, a Warhammer fan som vill gå till detta universum. Det är fantastiskt hemskt.

Det är dock fantastiskt. Båda universerna har faktiskt fått detta utomordentligt distinkta utseende, den här typen av grandiosa, episka gotiska känsla, vilket innebär att den är omisskännlig. Du kan inte förväxla detta med andra universum. Den har den väldigt, väldigt bra kvaliteten. Och även om människor tänker på dem båda som fantastiskt dystopiska, obehagliga platser där livslängden är låg och kvaliteten på människan är extremt dyster, argumenterar jag alltid för att faktiskt, den kontrasten gör de mänskliga egenskaperna mer värdefulla. Tanken att du i båda universum försöker uttrycka mod och kamratskap, att klara till och med bara fem minuter eller ett ögonblick av säkerhet mot detta väldigt, mycket farliga universum, vilket jag tror får dessa värden att räkna med mer. Ingen i 40k eller Warhammer tror någonsin att de kommer att förändra världen - 'Om vi ​​bara kan vinna den här striden kommer allt att bli bättre från och med nu!' Det finns den dystra framtiden, men jag tycker att det är ett riktigt intressant sätt att presentera den typ av mänskligt tillstånd där inne. Det är faktiskt konstigt så negativt att det får det positiva att känna sig mer positivt.

RELATERAD: Hur Wolfenstein byggde genren för förstapersonsskjutare

Jag tror att det kommer ut av det faktum att människor underskattar ganska mycket av Warhammer och Warhammer 40k kom från 80-talet i Storbritannien och några av dess slags samtida saker som började ungefär samtidigt, saker som 2000 e.Kr. och Judge Dredd och den typen av grejer. De var alla i huvudsak satiriska svar på Thatcherite-regeringen och hur livet var då. Så det finns en enorm del av att känna till satir och kommentarer inom dem och i saker som Judge Dredd det är ungefär på näsan. Det är uppenbart att det är ett slags satiriskt intag av den fascistiska polisstaten, antar jag. I Warhammer , Jag tycker att det är djupare dolt eftersom det också är ett spel och människor går vilse i det roliga med att spela det, men jag tror att det alltid kommer tillbaka till det.

Det finns den typen av Maverick och ikonoklastisk känsla som till exempel gav upphov till den alternativa komedirörelsen i Storbritannien på 80-talet och den typen av saker. Men det kom från samma typ av tänkesätt - det är inte så att skaparna bara gick och gjorde det mörkaste som de möjligen kunde göra som ett slut på sig själv. De gjorde det mörkt eftersom det var det fordon som de kunde överföra den idén om individen och sånt. Och jag tror att det är så lätt att glömma att det är där det kommer ifrån så många år, men jag tror att människor som kanske inte känner universum så väl eller väljer att inte spela dem, de tänker, '' Åh, är det löjligt överst otäck? Och det är som, ja, det är typ av att inte - det finns ett lager av något där inne som du saknar, som du inte förstår varifrån det här härstammar.

RELATERAD: The Ascent är en Cyberpunk Shooter för Diablo-fans

Vad kan du berätta om de spelbara karaktärerna i Darktide ?

Och: Jag tror att vi är begränsade, om jag har rätt, när vi säger för mycket detaljer där, men jag tycker att det finns riktigt intressanta alternativ som du kan leka med. Jag tror att det både är en dynamik mellan de karaktärer som du kan spela och också, som jag säger, den typ av namngivna karaktärer som spelar en roll som uppdragsgivare och tränare och mentorer, där det finns en slags andra berättelse som pågår bakom kulisserna om hur du integrerar dig i det besättningen och vinner en plats eller inte, beroende på hur bra du klarar dig och slags skapar det förtroendet i andra riktningen. Så jag tycker tematiskt att det är extremt lämpligt att 40k att det handlar om vad du vet - vem kan du lita på? Vem kan du lita på? Hur länge kan du överleva i detta, om du inte har någon du kan lita på? Och alternativen speglar verkligen det. Jag vet att de sa, 'Prata inte om det för mycket', men jag tycker att det är rättvist att säga.

Annorlunda: Definitivt - jag menar, vi får tyvärr inte prata specifikt om tillgångarna, för vi skulle gärna vilja. Men vi får inte vid det här laget gå in på detta.

RELATERAD: Tre PlayStation-skyttar som BEHÖVER ett nytt inträde på PS5

En fan-favorit av Warhammer spel är skämten mellan karaktärer - Dan, var du också involverad i detta skrivande av dialog? Och hur mycket kan du berätta om den här berömda skämten i Darktide ?

Och: Det mesta av det jag har gjort hittills har varit att etablera huvudpersonerna och göra mycket av världsbyggandet. Jag tror att det kommer att finnas vad vi kan beskriva som skämtsessioner. Men ja, det är verkligen en absolut viktig del av det. Jag tror att det är en del av tricket att göra Warhammer 40k fungerar extremt bra. Detta gäller också i romanerna - om du inte har dessa personligheter som pratar och eventuellt gör riktigt dystra svart humorskämt mitt i saker blir det obevekligt eftersom det är så svårt att hantera ett annat universum .

Jag hittade verkligen min Imperial Guard roman-serie, Gaunt's Ghosts , vilket jag tror är nu - jag har tappat räkningen - 15 [böcker] eller något liknande, ja, det är militär SF och det handlar om stridsupplevelse för soldater på marken, men för mig är det en slags gigantisk tvålopera som råkar ha slagfält i den. För mig handlar det om de karaktärerna. Det är hur de är förbundna med varandra, det är löpande skämt, det är konversationerna de har med varandra, det är hur de lyckades hålla sin moral under de tuffaste tiderna, den typen av saker. Och det är definitivt något som vi vill översätta till detta. Om inget annat, för det fungerar så bra i Vermintide . Det är en viktig del av den upplevelsen, så ja.

Annorlunda: Definitivt.

RELATERAD: Deathloop är en surrealistisk 60-inspirerad shooter med en tydlig Hitman-inflytande

Finns det något liknande med att skriva för videospel och serietidningar, eller är dessa format helt olikt?

Och: Jo de är typ av och inte på samma gång. Jag tänker alltid på mig själv som bara en författare och en slags föreställare av saker, när det gäller att bygga en intressant värld eller miljö för att skapa en historia, bygga intressanta karaktärer för att spela ut det, och den typen av saker. Då tror jag, beroende på vad jag jobbar med, är det verkligen en fråga om att kanalisera den fantasin och den kreativiteten till så att säga rätt format. Så om jag skriver en serie, hur ska jag ge den här den mest övertygande visuella berättelsen? Vilka är de intressanta sakerna jag kunde göra här? Eftersom det kommer att bli historiens främsta bärare. Så den typ av berättelse jag skulle skriva för en serie är definitivt inte samma typ av berättelse som jag skulle skriva för en roman, även om den har samma karaktärer i den - de fungerar en väg runt, jag utnyttjar olika aspekter av berättelse i prosa till de som jag gör i en serie.

Jag tror att samma sak gäller också här. Det är en intressant inlärningskurva, även om jag har jobbat med spel ganska länge nu, alla typer av riktigt intressanta och utmanande saker, jag ansåg mig aldrig vara en spelexpert. Det jag antar är historia och vad jag försöker lära mig när jag går vidare är de helt nya teknikerna som man har när man egentligen inte längre ansvarar för berättelsen eftersom man vill ge spelaren handlingsfrihet, vilket uppenbarligen är något som aldrig händer i serietidningen eller en roman. Så du försöker konstruera saker på sätt som antingen ger spelaren en ordentligt organisk berättelseupplevelse, nästan skräddarsydd för dem, beroende på hur de väljer att spela spelet, eller åtminstone, och detta har varit fallet i några andra spel, illusionen av det, så de känner att de har en viss byrå och villighet, vilket är en riktigt intressant sak att göra.

RELATERADE: Wardens Rising kombinerar övervakning och tornförsvar till en unik skytt

När vi gick med, när vi knäckt några av de mekanismer som vi skulle använda för att göra det, föll allt på sin plats vackert eftersom det på något sätt var vettigt. Vi kan till exempel ha spelare som spelar sida vid sida som kanske har startat spelet vid olika tidpunkter och har upplevt mer eller mindre. Vi kommer inte att få människor att duplicera sin upplevelse bara för att deras vän försöker komma ikapp med dem eftersom varje dag är en ny dag. Du är precis som, 'Tja, du gick med i krigsbandet efter att jag gjorde det - kanske kommer jag att kunna berätta några saker, men vad vi ska hitta och se kommer att bli nytt.' Och det är en riktigt intressant sak.

Konstigt, det har varit trevligt, efter några år med att göra den här typen av saker, att jag ibland har upptäckt saker om hur historien fungerar på det sätt som det öppna sättet ett spel gör, där det finns alternativ och förändringar som tas av deltagaren eller av spelaren. Det finns saker jag har lärt mig om berättelsen där som jag har exporterat tillbaka till prosa och till serier eftersom du får se historier på ett annat sätt. Du tänker, 'Åh, vänta lite, om det fungerar där, hur kan jag göra det på ett annat sätt?' Jag antar att det har gjort mig mer öppen för, om inte annat, spontan förändring inom romaner. Ibland kan du arbeta med en roman i flera månader, men du kanske har din plan på förhand och du går, 'Tja, jag kan inte skilja mig från det, för jag har planerat allt där ute.'

Men faktiskt, ibland får du inte alla dina bra idéer på en dag. Och det kan hända att du är tre månader kvar i en roman som arbetar där det är, 'Vänta, jag kan göra det här.' Medan jag hade gått 'Åh, skulle jag inte göra det om allt kollapsar', jag tror att jag ser hur ett spel kan fungera och hur ett spel spontant kan generera saker baserat på de val som någon gör mitt i det, jag har i mina senaste romaner införlivat riktigt stora idéer som har hänt mig sent på dagen och gått, 'Vänta, detta ändrar allt, men det ändrar det på ett riktigt bra sätt . ' Så jag kan säga att du slags lär dig i olika format, även om du i princip använder samma färdigheter för att integrera något.

RELATERADE: Fight Pirates as a Insurance Agent In Sandbox Shooter Skin Deep

Miller Lite betyg

Anders, du har pratat om att fjärrstriden är en förändring från Vermintide . Finns det andra skillnader i mekaniken som du kan prata om, något nytt som spelare bör vara glada över?

Annorlunda: Jag vet inte exakt vad jag får prata om. Men jag menar, naturligtvis, det är en ny IP, och det finns massor av saker som vi behövde överväga eller ompröva den typen av passar Vermintide men inte nödvändigtvis Darktide .

Och: Jag skulle verkligen säga att kommunikation är en nyckel - du sa det just häromdagen faktiskt om det faktum att du här som spelare kan prata med människor som inte är närvarande med dig för att tekniken finns i de 40k universum på ett sätt som det inte gör Vermintide .

Annorlunda: Ja, jag menar, det finns små saker. En rolig sak när vi pratade om beslutet att faktiskt göra en 40k spelet och vi instruerade laget, vid en tidpunkt minns jag att en av nivådesignerna var alltför mycket glada över att vi hade el. När du tänker på det är det som Vermintide lyser bara av naturligt ljus eller facklor eller sånt. Vi kan inte använda elektriska dörrar eller sådana saker Vermintide . Så även det öppnar upp en enorm möjlighet att skapa saker som vi inte kunde göra i Vermintide . Det gäller nästan alla delar av spelet.

RELATERAD: Dread Templar Fortsätter Throwback Shooter Trend

Även båda Vermintide 1 och Vermintide 2 har lärt oss mycket, särskilt Vermintide 2 eftersom vår spelarbas fortfarande är stor och vi fortfarande ser hur de interagerar med system och vad som fungerar och vad som fungerar mindre bra. Så vi lär oss fortfarande. Det finns många saker som vi inte bara ändrar på grund av IP utan också för att vi har idéer om förbättringar vi kan göra eller närma oss problem på ett nytt sätt. Så det finns många mindre saker, naturligtvis, många av dem, de större kan vi inte riktigt utesluta.

Finns det något annat du vill dela med fans?

Och: Åh, förmodligen men vi får nog inte säga det så vi borde inte göra det.

Annorlunda: Det är så mycket vi vill säga men jag vet inte om vi får lov.

Warhammer 40000: Darktide är utvecklat och publicerat av Fatshark och innehåller skriv från Dan Abnett. Spelet kommer att släppas 2021.

FORTSÄTT LÄSA: De bästa bossstriderna i FPS-spel



Redaktionen


Hunter x Hunter: 5 karaktärer som kan besegra Kurapika (& 5 som inte kan)

Listor


Hunter x Hunter: 5 karaktärer som kan besegra Kurapika (& 5 som inte kan)

Från Hisoka till Feitan, här är Hunter x Hunter-karaktärerna som kunde (och inte kunde) besegra Kurapika i strid.

Läs Mer
Stellaris: Megastrukturerna rankade, från det värsta till det bästa

Videospel


Stellaris: Megastrukturerna rankade, från det värsta till det bästa

Att bygga en megastruktur kommer säkert att hjälpa ditt imperium att dominera galaxen. Men med så många att välja mellan, vilken bör du bygga först?

Läs Mer