Var gjorde Spyro: Enter the Dragonfly Go Wrong?

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Efter frisläppandet av Drakens år år 2000 gick Insomniac Games vidare från Spyro Dragon. Universal ägde officiellt IP och Insomniac valde att lämna den lilla lila draken som de hade skapat för att driva nya kreativa strävanden. Teamet skulle producera den älskade Ratchet & Clank med Sony och Spyros framtid lämnades upp i luften.



störta Goliatmördaren

Ivriga att fortsätta producera Spyro spel, Universal skulle fortsätta soldaten utan Insomniac. Det var dags för Spyro att ta sig till nästa generation konsoler och att han ska visas på hemkonsoler som inte är Sony för första gången. Det resulterande spelet var Gå in i sländan, ett namn som skickar en rysning längs ryggraden hos alla fans i serien. Vad på jorden hände?



Universella överlämnade utvecklingsuppgifter för detta nya Spyro titel till ett par ganska nya utvecklingsstudior: Check Six Studios och Equinoxe Digital Entertainment. Universal var mycket involverad i spelets produktion och förändrade mycket av lagets ursprungliga vision till något helt annat. Universals inblandning krävde att projektet skulle startas om en månad till produktion, vilket satte tonen för vilken typ av utvecklingsprocess som skulle äga rum. Nästan alla element i spelets ursprungliga designdokument skulle skrotas och bytas ut. Spelet skulle missa sitt ursprungligen utlovade släppdatum 2001, troligtvis på grund av de ständiga förändringar och tillägg som Universal begärde och konkurrerande visioner från både Check Six och Equinoxe.

Teamen på Check Six och Equinoxe startade projektet på utmärkta villkor, glada över att börja arbeta med en sådan populär franchise. Så småningom skulle dock teamets ledning misstro varandra och uppenbarligen leda till ännu fler utvecklingssvårigheter. De två studiorna behövde arbeta tätt tillsammans för att ha någon chans att avsluta spelet i tid. Medan Universal skulle kräva omfattande förändringar och ändringar av projektet mycket ofta, skulle det inte ge de två lagen den extra tid eller arbetskraft som behövs för att slutföra dem. Denna ganska stressiga arbetsmiljö skulle börja ta sitt pris på personalen i studiorna.

Mycket mer arbete krävdes än förväntat av Universals mandat, och spelets framtid började se dyster ut. Eftersom vi inte såg ett rimligt sätt att slutföra projektet i tid började många anställda i båda studiorna lämna. En nu privat YouTube-dokumentär om spelets utveckling skulle innehålla personalens påståenden att detta antal avgångar växte allt högre när de återstående anställda tvingades in i längre perioder och till och med arbetade obetalda skift. Utvecklingen blev så besvärlig och de två studiorna var så motstridiga att produktionen förklarades helt död vid en tidpunkt, med en anställd, Warren Davis, behöver förmedla mellan de två företagscheferna tills de gick med på att fortsätta utvecklingen.



RELATERAD: Är Crash and Spyros framtid i fara?

Ursprungligen var spelet planerat att ha över tjugofem nivåer och skulle innehålla återkomsten av Gnasty Gnorc och Ripto som retades i slutet av Drakens år. Under omständigheterna kunde laget inte nå detta ursprungliga mål. Det sista spelet skulle innehålla bara åtta nivåer och en överväldigande bosskamp mot Ripto, Gnasty Gnorc var helt avskuren från spelet. Den sista bossstriden kan nås via en glitch sekunder till att starta ett nytt spel och har lett till några ganska ökända snabbkörningsrekord. Det faktum att spelet alls kunde släppas i något spelbart tillstånd var uppriktigt sagt ett mirakel.

Det sista spelet lider av mycket märkbara bildhastighetsproblem, oräkneliga grafiska problem och spelfel och otroligt otrevlig grafik. Teamet planerade att producera ett spel med otroligt korta laddningstider, men den slutliga produkten kan ta över fyrtio sekunder att flytta mellan områden i Playstation 2-versionen. Stewart Copeland, tidigare trummis för The Police och kompositör av originalets ikoniska soundtrack Spyro trilogin, skulle återvända till arbetet med Gå in i sländan. Detta skulle vara Copelands sista soundtrack för serien, och påminde om att han kände att han och Universal inte var på samma sida längre efter att ha sett marknadsföringsmaterial för spelet som han inte kunde känna igen som Spyro.



Gå in i sländan var en enorm besvikelse för alla. Varken Check Six eller Equinoxe skulle överleva spelet och stängde sina dörrar strax efter titelns släpp 2002. År 2019 upptäcktes en fuskkod för att få tillgång till spelets hemliga krediter. Dessa krediter innehöll namnen på otaliga anställda som arbetade med spelet men blev helt okrediterade i den slutgiltiga utgåvan på grund av att de helt förståeligt beslutade att lämna projektet. Trots att de har bidragit till Gå in i sländan under en längre tid före avresan fattades beslut någonstans för att radera bevisen för deras bidrag. Kanske sammanfattar detta ganska deprimerande faktum bäst Ange Dragonfly's utveckling - en av trots och konflikt mellan utvecklare och utgivare.

FORTSÄTT LÄSA: Ratchet & Clank: Rift apart File Size, Bekräftad förförladdningstid



Redaktionen


I Hate Fairyland # 1

Serier


I Hate Fairyland # 1

Skottie Young och Jean-Francois Beaulieu introducerar läsarna till en roligt våldsam fantasivärld i 'I Hate Fairyland' # 1.

Läs Mer
Motorsågsmans teori: Makimas krafter är mycket starkare än de verkar

Anime Nyheter


Motorsågsmans teori: Makimas krafter är mycket starkare än de verkar

Makimas attraktivitet i Chainsaw Man är inte det enda som gör hennes nya trupp galna i kärlek - anledningen kan bara vara hennes krafter.

Läs Mer