10 saker vi önskar att vi visste innan DMing en D & D-kampanj

Vilken Film Ska Jag Se?
 

Dungeons & Dragons är det ständigt populära och ständigt växande bords-RPG som verkligen inte behöver någon introduktion. Med djärva nya planer för bättre representation och inkludering, inklusive att bli av med begreppet i sig goda eller onda raser, är det här en fantastisk tid att bli investerad i den enorma franchisen.



För många människor är dock utsikterna att bli en Dungeon Master, eller DM, mycket mer tilltalande än att vara en vanlig spelare. Men att vara en klok och ansvarsfull DM är både en svår uppgift och en som kan verka mer skrämmande än vad den egentligen är. För att hjälpa blivande DM: er att komma över den inledande hindren, här är tio saker för första gången DMs att veta om att köra ett spel D&D.



10Börja med en liten grupp

Första gången du DMing kan du frestas att gå all-out och styra den största och dåligaste kampanjen du kan komma med. Detta är i allmänhet inte det bästa sättet att närma sig saker. Precis som alla färdigheter är det bra att bli en bra DM.

Oskar Blues Old Chub Scotch Ale

Att hantera dina spelare är en av de viktigaste delarna av jobbet, så att börja med mindre gör det enklare. Om du absolut måste DM en stor grupp, kan du alltid co-DM med en annan, helst mer erfaren person. Detta tar bort en del av arbetsbelastningen medan du fortfarande lämnar utrymme för att lära dig.

9Förstå reglerna

Pablo Picasso sa en gång: 'Lär dig reglerna som ett proffs, så att du kan bryta dem som en konstnär.' Samma logik gäller också DMing. När du är mer erfaren har du utrymme att böja reglerna på ett sätt som gör spelet mer intressant för alla inblandade.



Men från början är det bättre att hålla sig till reglerna styvare. Dessutom behöver du inte känna att du måste memorera varje enskild regel ner till fotnoten. Olika kampanjer spelar olika ut. Så, så länge du känner till reglerna som gäller den typ av kampanj som dina spelare vill ha, kommer du att klara dig bra.

8Känn din historia

Som DM förväntas det generellt att du är kunnigt studerade på den värld du styr. Om dina spelare har bättre förståelse för vad som händer än du gör, kommer det att bli besvärligt. Se därför till att du gör dina läxor.

RELATERAD: D&D: 10 saker du behöver veta om planeswalker-klassen



Naturligtvis behöver du inte skura ut varje bit av D&D trivia där ute. Om du gjorde det skulle du förmodligen aldrig komma igång med att faktiskt starta din kampanj. Fokusera istället på vad som är relevant för din nuvarande kampanj, så att du kan känna dig bekväm i spelvärlden.

7Var rätt DM för dina spelare

Därför att D&D är ett flytande, flexibelt och oändligt anpassningsbart spel, det finns inget rätt sätt att DM. Istället är det bästa sättet att DM på ett sådant sätt att spelet blir så roligt och intressant som möjligt för dina spelare. Naturligtvis är alla spelare olika, så det finns ingen rätt väg att gå åt detta.

Ta gärna inspiration från populära professionella DM, som Kritisk roll Matt Mercer, men känner inte att du behöver efterlikna dem. Smid istället din egen stil som är tillmötesgående och förståelse för resten av din grupp.

6Håll omfattningen ödmjuk

D&D lämpar sig naturligtvis för storslagna epos med sin potentiellt enorma inställning och progressivt komplexa spelaravatarutveckling. Även om det verkligen är förståeligt att vilja skapa dessa typer av berättelser, bör spirande DM börja små. För nu, lägg din spretande, flera dussin sessionskampanj på backburnern.

RELATERAD: 10 saker vi önskar att vi visste innan vi startade en D & D-kampanj med två spelare

För en DM första kampanjen bör de överväga att börja med något som kan slutföras i tre eller fyra sessioner. På detta sätt är det gott om utrymme för misstag, men konsekvenserna kommer att minimeras. Sedan, efter att du har haft mycket övning och erfarenhet, bör du gärna börja din större historia. Nya DM: er kan till och med överväga att göra en eller två one-shot-kampanjer, vilket återigen ger erfarenhet under en kortare tid.

5Håll kritiker i åtanke

En av de viktigaste delarna av D&D är hur rullande påverkar spelets tillstånd. Denna RNG introducerar en aspekt av oförutsägbarhet, och det är DM: s ansvar att göra den oförutsägbarheten rolig. För detta ändamål är det viktigt att vara flexibel när det gäller kritik.

Att rulla 1 eller 20 borde vara en stor sak, men det borde också vara kul. DMs bör använda denna möjlighet för att krydda saker och introducera idéer som de kanske har varit tveksamma till att introducera på annat sätt. I slutet av dagen är varje kritisk möjlighet. Slösa inte bort det!

4Anteckna

Det är orealistiskt att förvänta sig att en DM kommer att memorera varje detalj om kampanjen de kör. Därför är det en bra idé att alltid ha en penna och ett papper i närheten. Anteckna karaktärnyanser, inställning av särdrag och allt annat du känner kan komma tillbaka senare.

RELATERADE: Naruto: 5 D&D-monster Naruto kan förstöra (& 5 som skulle ge upp en bra kamp)

Och inte bara anteckna medan du DMing, heller. Har du en bra idé till nästa session? Skriv ner det så att du inte glömmer. Att hålla dina tankar organiserade är viktigt för alla DM, och att ha ett system för att göra det kan verkligen effektivisera processen.

3Var inte rädd för att använda färdiga äventyr

Om du skapar en hel kampanj själv låter som en skrämmande uppgift finns det en väg runt detta. Du kan använda en färdigt äventyr för att fylla i detaljerna som du kanske inte är bekväm att fylla i själv. På det här sättet får du fortfarande den nödvändiga erfarenheten av DMing, utan den extra stressen att skriva en kampanj.

Det finns gott om bra ställen att hitta bra färdiga äventyr . Och det bästa med dem är det, för D&D är ett sådant anpassningsbart spel, kan din grupp fortfarande göra äventyret unikt och sitt eget.

tvåPlanera inte för långt framåt

Planer förändras oundvikligen, särskilt i ett spel som D&D . Kom ihåg att dina spelare har autonomi, och att skydda denna autonomi är ett av de viktigaste jobben för en DM. Därför bör du inte förvänta dig att saker går precis som du planerar dem. Att tvinga dem att göra det kommer faktiskt oundvikligen att göra spelet mindre kul för spelarna.

Istället har du en allmän uppfattning om vart du vill att kampanjen ska gå, men var villig att rulla med stansarna. Saker kommer att förändras på oväntade sätt, inte minst på grund av spelets inneboende RNG-aspekt.

1Du och spelarna är ett lag

Det är inte en DM: s jobb att kontrollera sina spelare och skriva historien på egen hand. Istället är att skapa en kampanj berättelse ett lagarbete. Medan en DM är mästaren i inställningen och dess NPC: er, är spelarna mästare i sina egna karaktärer.

stella artois betyg

Dessa karaktärer har potential att förändra spelvärlden. Men det här är något som spelarna och DM måste göra tillsammans. En riktigt rolig kampanj dyker upp när DM kan styra spelet så att det är för de som spelar det, och de behöver verkligen spelarnas input för att göra det.

NÄSTA: 10 kritiska roll Cosplay som är för fantastiska för ord



Redaktionen


Army of the Dead Fortsätter George A. Romeros arv på ett speciellt sätt

Filmer


Army of the Dead Fortsätter George A. Romeros arv på ett speciellt sätt

Army of the Dead undviker sig aldrig från sin zombie-action. Men dess budskap knyter tillbaka till ett arv som började med George A. Romero.

Läs Mer
Van Helsing Embraces the Light in Bloody Season 4 Trailer

Tv


Van Helsing Embraces the Light in Bloody Season 4 Trailer

Den första trailern för säsong 4 av Syfys Van Helsing debuterade på Comic-Con International.

Läs Mer